Maledizioni e contagi magici (2024)
Una maledizione è un fardello di natura magica che dura per un periodo di tempo specifico o finché non viene rimosso in qualche modo. Un contagio magico è un effetto avverso di origine magica contagioso per definizione.
Nelle seguenti sezioni troverai spiegazioni più approfondite su maledizioni e contagi.
Maledizioni
Solitamente una maledizione assume una delle due forme elencate sotto.
Scagliare maledizione
Le maledizioni più semplici sono create attraverso l'incantesimo scagliare maledizione. I loro effetti sono limitati e possono essere rimossi tramite l'incantesimo rimuovi maledizione.
Scagliare maledizione è un ottimo metro di paragone per misurare la potenza delle altre maledizioni. Una maledizione che dura 1 minuto corrisponde a un incantesimo di livello 3, mentre una che dura fino alla sua dissoluzione corrisponde a un incantesimo di livello 9.
Creature maledette
Alcune creature sono legate alle maledizioni, sia come parte delle loro origini che per l'abilità di diffonderle (i lupi mannari ne sono il perfetto esempio).
Sei tu a decidere l'effetto che un incantesimo come rimuovi maledizione esercita su una creatura dalle origini maledette. Per esempio, potresti decidere che la creazione di una certa mummia è frutto di una maledizione, per questo può essere distrutta permanentemente solo lanciando rimuovi maledizione sul suo cadavere.
Oggetti magici maledetti
Gli oggetti magici maledetti sono creati deliberatamente oppure sono frutto di eventi soprannaturali. Troverai maggiori informazioni al riguardo in "Oggetti magici".
Maledizioni narrative
Una maledizione potrebbe manifestarsi durante un'avventura in forma di punizione divina nei confronti di una creatura che viola un tabù, come rompere un giuramento, profanare una tomba o uccidere un innocente. Maledizioni di questo tipo possono sortire gli effetti che desideri oppure essere versioni personalizzate di un altro tipo di maledizione descritto in questa sezione.
Una creatura afflitta da una simile maledizione dovrebbe sapere il motivo del proprio tormento e il modo in cui porvi fine, magari facendo simbolicamente ammenda per le sue colpe. Decidi tu in che misura un incantesimo come rimuovi maledizione influenza una maledizione. Per esempio, potrebbe limitarsi a sopprimerne gli effetti per un certo periodo di tempo. In ogni caso, le maledizioni narrative dovrebbero dare l'impressione di essere rare e potenti forme di magia profondamente radicate nella storia globale della tua campagna.
Maledizioni ambientali
Alcuni luoghi sono così intrisi di malvagità che chiunque vi si avventuri viene colpito da una maledizione. La possessione demoniaca è un esempio di maledizione ambientale.
Possessione demoniaca. La possessione demoniaca proviene dal caos e dalla malvagità dell'Abisso e, solitamente, affligge le creature che interagiscono con oggetti demoniaci o si avventurano in luoghi dissacrati, dove gli spiriti maligni attendono le proprie vittime.
Una creatura colpita da una possessione demoniaca deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 15, altrimenti verrà posseduta da un'entità demoniaca incorporea. Ogni volta che la creatura ottiene un risultato di 1 a una prova con d20, l'entità ne assume il controllo e determina il suo comportamento da quel momento in avanti. Al termine di ogni turno successivo della creatura posseduta, questa effettuerà un tiro salvezza su Carisma con CD 15, riacquistando il controllo di sé in caso di successo.
Una creatura con possessione demoniaca deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 15 dopo aver terminato un riposo lungo. In caso di successo, l'effetto su di essa svanisce. L'effetto termina anche tramite un incantesimo dissolvi il bene e il male o qualunque altra forma di magia che rimuova le maledizioni.
Contagi magici
La creazione dei primi contagi magici è attribuita ad alchimisti, fabbricanti di pozioni e a delle aree della magia selvaggia. La diffusione di un contagio di questo tipo può porre le basi per un'avventura dove i personaggi sono alla ricerca di una cura e tentano di fermare il contagio.
Riposo e convalescenza
Se una creatura viene infettata da un contagio magico, trascorrerà 3 giorni in convalescenza, senza partecipare ad attività che interromperebbero un riposo lungo. Al termine di questo periodo, effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. In caso di successo, la creatura ha vantaggio ai tiri salvezza per debellare il contagio magico nelle 24 ore successive.
Esempi di contagi
I seguenti esempi mostrano il funzionamento dei contagi magici. Puoi liberamente alterare le CD dei tiri salvezza, gli effetti e le altre caratteristiche di questi contagi per adattarli alla tua campagna.
Epidemia fognaria
L'epidemia fognaria può scaturire da pozioni marce e rifiuti alchemici, con l'incubazione che avviene nelle fogne o nei cumuli di rifiuti. A volte è trasmessa dalle creature che vivono in queste aree, come otyugh e topi. Qualsiasi umanoide ferito da una creatura infetta o che entra in contatto con sporcizia o interiora contaminate deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti contrarrà l'epidemia fognaria. 1d4 giorni dopo l'infezione, emergono i seguenti sintomi:
Affaticamento. La creatura ottiene 1 livello di indebolimento.
Fiacchezza. Finché la creatura avrà livelli di indebolimento, recupera solo la metà dell'ammontare normale di punti ferita quando spende Dadi Vita.
Agitazione. Finché la creatura avrà livelli di indebolimento, completare un riposo lungo non le consentirà né di recuperare punti ferita né di ridurre i livelli di indebolimento. Contrastare il contagio. All'alba di ogni giorno,
la creatura infetta effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, le sue condizioni peggiorano e ottiene 1 livello di indebolimento. Se invece lo supera, il livello di indebolimento della creatura diminuisce di 1. Se il livello di indebolimento della creatura scende a 0, il contagio termina.
Febbre da gallina
Di tanto in tanto, le pozioni e gli elisir più a buon mercato possono essere contaminati dalla febbre da gallina, una malattia che colpisce solo le creature umanoidi (stranamente, gli gnomi sono immuni). 1d4 giorni dopo l'infezione, emergono i seguenti sintomi:
Febbre. La creatura ottiene 1 livello di indebolimento che permane fino al termine del contagio.
Risata incontrollata. Finché la creatura è indebolita, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 ogni volta che subisce danni che non siano psichici. In caso di fallimento, subisce 5 (1d10) danni psichici ed è incapacitata mentre ride in maniera incontrollata. Alla fine di ogni suo turno, la creatura ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce. Dopo 1 minuto, la prova viene superata automaticamente. Contrastare il contagio. Al termine di ogni riposo
lungo, una creatura infetta effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Dopo che ne supera tre, il contagio termina e la creatura diventa immune alla febbre da gallina per 1 anno.
Diffondere il contagio. Qualunque umanoide (eccetto gli gnomi) che inizia il suo turno entro un'emanazione di 3 metri da una creatura che ha contratto la febbre da gallina deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti verrà infettato a sua volta. In caso di successo, l'umanoide non può essere contagiato da quella particolare creatura infetta per le 24 ore successive.
Vista putrefatta
Qualsiasi bestia o umanoide che beve acqua contaminata da vista putrefatta deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti sarà accecato fino al termine del contagio.
Contrastare il contagio. Incantesimi come cura ferite o ristorare inferiore pongono subito fine al contagio. Un personaggio dotato di competenza con la borsa da erborista può impiegare un'ora per creare una dose di unguento non magico. Una volta applicato agli occhi della creatura malata di vista putrefatta, questo sopprime il contagio su di essa per 24 ore. Se il contagio viene soppresso in questo modo per un totale di 72 ore (con tre dosi e relative applicazioni dell'unguento), la creatura guarisce.
Diffondere il contagio. Qualsiasi umanoide la cui pelle entra in contatto con una creatura malata di vista putrefatta deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti cadrà a sua volta vittima del contagio. In caso di successo, l'umanoide non può essere contagiato da quella particolare creatura infetta per le 24 ore successive.