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Insetto gigante

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
4° livelloTrasmutazione
Tempo di lancio
1 azione
Gittata
9 metri
Componenti
V, S
Durata
Concentrazione, fino a 10 minuti
Classi Druido

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore trasforma un massimo di dieci millepiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione entro gittata in versioni giganti delle loro forme naturali. Un millepiedi diventa un millepiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante.

Ogni creatura obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore e, durante il combattimento, agisce nel turno dell'incantatore in ogni round. Il GM possiede le statistiche di queste creature e risolve le loro azioni e i loro movimenti.

Una creatura rimane nella sua forma gigante per la durata dell'incantesimo, finché scende a 0 punti ferita o finché l'incantatore usa un'azione per terminare l'effetto su di essa.

Il GM potrebbe permettere all'incantatore di scegliere bersagli differenti. Per esempio, se trasforma un'ape, le statistiche generali della sua versione gigante potrebbero essere le stesse della vespa gigante.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.