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Effettuare un attacco

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Regole20142024SRD 5.1
Combattimento › Effettuare un attacco

Che si tratti di sferrare un colpo con un'arma da mischia, usare un'arma a distanza o effettuare un tiro per colpire come parte di un incantesimo, gli attacchi seguono una struttura molto semplice:

1. Scegliere un bersaglio. Il personaggio sceglie un bersaglio entro la gittata del suo attacco: una creatura, un oggetto o un luogo.

2. Determinare i modificatori. Il GM determina se il bersaglio beneficia di copertura e se l'attaccante dispone di vantaggio o svantaggio contro il bersaglio, determinando inoltre gli incantesimi, le abilità speciali e gli altri effetti che possono applicare bonus o penalità al suo tiro per colpire.

3. Sferrare l'attacco. L'attaccante effettua il tiro per colpire. Se colpisce il bersaglio, tira per i danni, a meno che quel particolare attacco non preveda regole che specifichino diversamente. Alcuni attacchi generano effetti speciali in aggiunta o al posto dei danni.

Se sussistono dei dubbi sul fatto che un'azione conti o meno come un attacco, la regola è semplice: se il personaggio effettua un tiro per colpire, sferra un attacco.

Tiri per colpire

Quando effettui un attacco, il tuo tiro per colpire determina se l'attacco colpisce o manca. Per effettuare un tiro per colpire si tira un d20 e si aggiungono i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è pari o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, l'attacco va a segno. La CA di un personaggio viene determinata al momento della sua creazione, mentre la CA di un mostro compare nella sua scheda delle statistiche.

Modificatori al tiro

Quando un personaggio effettua un tiro per colpire, i due modificatori più comuni sono un modificatore di caratteristica e il bonus di competenza del personaggio. Quando un mostro effettua un tiro per colpire, usa il modificatore indicato nella sua scheda delle statistiche.

Modificatore di caratteristica. Il modificatore di caratteristica usato per un attacco con arma da mischia è Forza, mentre quello usato per un attacco con un'arma a distanza è Destrezza. Le armi dotate della proprietà accurata o da lancio violano questa regola.

Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire. Il modificatore di caratteristica da usare per un attacco con un incantesimo dipende dalla caratteristica da incantatore.

Bonus di competenza. Il personaggio aggiunge il suo bonus di competenza al suo tiro per colpire quando attacca usando un'arma in cui possiede competenza, nonché quando attacca con un incantesimo.

Ottenere un 1 o un 20

A volte la sorte benedice o maledice un combattente: un novizio può fare centro e un veterano può mancare il bersaglio.

Se il risultato del tiro del d20 è un 20, l'attacco va a segno a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Questo viene definito un colpo critico.

Se il risultato del tiro del d20 è un 1, l'attacco manca a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.

Attaccanti e bersagli non visibili

Spesso un combattente cerca di sfuggire alla vista dei suoi avversari nascondendosi, lanciando l'incantesimo invisibilità o nascondendosi nell'oscurità.

Quando un personaggio attacca un bersaglio che non è in grado di vedere, subisce svantaggio al tiro per colpire. Questo vale sia che stia tirando a indovinare la posizione del bersaglio, sia che stia prendendo di mira una creatura che è in grado di udire ma non di vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio ha bersagliato, l'attacco manca automaticamente, ma il GM solitamente si limita a dire che l'attacco ha mancato il bersaglio, senza specificare se il personaggio ne aveva indovinato la posizione.

Quando una creatura non è in grado di vedere il personaggio, questi dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro tale creatura. Se il personaggio è nascosto (non può essere né visto né sentito) ed effettua un attacco, rivela la sua posizione quando l'attacco colpisce o manca il bersaglio.

Attacchi a distanza

Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira con un arco o una balestra, lancia un'ascia o scaglia in altri modi dei proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Un mostro potrebbe scagliare degli aculei dalla coda. Anche molti incantesimi prevedono un attacco a distanza.

Gittata

Un personaggio può effettuare un attacco a distanza soltanto contro un bersaglio che si trovi entro una gittata specifica.

Se un attacco a distanza (come per esempio un incantesimo) prevede una singola gittata, non è possibile attaccare un bersaglio oltre tale raggio.

Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o un arco corto, prevedono due gittate. Il numero più piccolo indica la gittata normale, mentre quello più grande indica la gittata lunga. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale, il tuo tiro per colpire subisce svantaggio; se si trova oltre la gittata lunga, non puoi attaccarlo.

Attacchi a distanza in combattimento ravvicinato

Colpire un bersaglio con un attacco a distanza è più difficile quando il nemico è molto vicino. Quando un personaggio effettua un attacco a distanza con un'arma, un incantesimo o altri mezzi, subisce svantaggio al tiro per colpire se si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile non incapacitata e che sia in grado di vederlo.

Attacchi in mischia

Un attacco in mischia, usato nei combattimenti corpo a corpo, consente a un personaggio di attaccare un nemico entro la sua portata. Un attacco in mischia solitamente prevede un'arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un mostro in genere effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, tentacoli, zanne, corna o altre parti del corpo. Anche alcuni incantesimi prevedono un attacco in mischia.

La maggior parte delle creature ha una portata di 1,5 metri e quindi può attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé quando effettua un attacco in mischia. Alcune creature (solitamente quelle di taglia superiore alla Media) possono effettuare attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.

Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in mischia, un personaggio può usare un colpo senz'armi: un pugno, un calcio, una testata o un altro colpo violento simile (nessuno dei quali conta come arma). Se un colpo senz'armi va a segno, infligge danni contundenti pari a 1 + il modificatore di Forza del personaggio. Un personaggio è competente nei colpi senz'armi.

Attacchi di opportunità

Tutti i partecipanti a un combattimento attendono costantemente l'occasione di colpire un nemico che fugge o gli passa accanto. Un colpo di questo tipo è definito attacco di opportunità.

Un personaggio può effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che egli sia in grado di vedere, muovendosi, esce dalla sua portata. Il personaggio usa la sua reazione per effettuare l'attacco di opportunità, sferrando un attacco in mischia contro la creatura che lo ha provocato. L'attacco si verifica appena prima che la creatura esca dalla portata del personaggio.

È possibile evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l'azione di Disimpegno. Inoltre, un personaggio non provoca un attacco di opportunità quando si teletrasporta o quando qualcuno o qualcosa lo muove senza che egli usi il proprio movimento, azione o reazione. Per esempio, non provoca un attacco di opportunità se un'esplosione lo scaraventa fuori dalla portata di un nemico o se la gravità lo fa cadere oltre un nemico.

Combattere con Due Armi

Quando un personaggio effettua l'azione di Attacco e attacca con un'arma da mischia leggera impugnata a una mano, può usare un'azione bonus per attaccare con un'altra arma da mischia leggera impugnata nell'altra mano. Non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.

Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare un attacco in mischia.

Lottare

Quando un personaggio vuole afferrare una creatura o lottare con essa, può usare l'azione di Attacco per effettuare un attacco in mischia speciale: una lotta. Se è in grado di effettuare più attacchi tramite l'azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.

Il bersaglio della lotta può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Usando almeno una mano libera, il personaggio cerca di afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta anziché un tiro per colpire: una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare). In caso di successo, il personaggio impone al bersaglio la condizione di afferrato (vedi l'appendice A del Manuale del Giocatore). La condizione stessa specifica in che modo è possibile porvi termine e il personaggio può liberare il bersaglio in qualsiasi momento desideri (non è richiesta alcuna azione).

Sfuggire a una lotta. Una creatura afferrata può usare la sua azione per sfuggire. Per farlo deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del personaggio.

Trasportare una creatura afferrata. Quando il personaggio si muove, può trascinare o trasportare la creatura afferrata con sé, ma la sua velocità è dimezzata, a meno che la taglia della creatura non sia inferiore di due o più categorie rispetto a quella del personaggio.

Contese in combattimento

In battaglia spesso accade che un personaggio debba confrontare la propria potenza fisica con quella di un avversario. Tale sfida è rappresentata da una contesa. Questa sezione include le contese più comuni che richiedono un'azione in combattimento: lottare e spingere una creatura. Il GM può usare queste contese come modelli per improvvisarne delle altre.

Spingere una creatura

Usando l'azione di Attacco, un personaggio può effettuare un attacco in mischia speciale per spingere una creatura, scegliendo se buttarla a terra prona o allontanarla da sé. Se è in grado di effettuare più attacchi tramite l'azione di Attacco, questo attacco si sostituisce a uno di essi.

Il bersaglio può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Invece di effettuare un tiro per colpire, il personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare). In caso di successo nella contesa, il personaggio butta il bersaglio a terra prono oppure lo allontana di 1,5 metri da sé.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.