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Diavolo del ghiaccio

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Regole20142024SRD 5.1
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Immondo Grande (diavolo), legale malvagio

Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 180 (19d10 + 76)

Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Tiri Salvezza Car +9, Cos +9, Des +7, Sag +7

Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati Immunità ai Danni freddo, fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 14 (11.500 PE)

Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi: uno con il morso, uno con gli artigli e uno con la coda.

Artigli. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d4 + 5) danni taglienti più 10 (3d6) danni da freddo.

Coda. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo.

Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo.

Muro di ghiaccio (ricarica 6). Il diavolo genera magicamente un muro di ghiaccio opaco su una superficie visibile entro 18 metri. Il muro è spesso 30 centimetri, lungo al massimo 9 metri e alto 3 metri, oppure è una cupola semisferica del diametro massimo di 6 metri.

Quando il muro compare, ogni creatura nel suo spazio viene spinta fuori lungo il percorso più breve. La creatura sceglie su quale lato del muro finire, purché non sia incapacitata. La creatura effettua poi un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, subendo 35 (10d6) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Il muro permane per 1 minuto o finché il diavolo non è incapacitato o non muore. Il muro può essere danneggiato e sfondato; ogni sezione di 3 metri ha CA 5, 30 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai danni da acido, da freddo, necrotici, psichici e da veleno. Se una sezione viene distrutta, una cortina di aria gelida rimane nello spazio occupato in precedenza dal muro. Ogni volta che una creatura finisce di muoversi attraverso l'aria gelida in un turno, volontariamente o meno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, subendo 17 (5d6) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L'aria gelida si dissipa quando il resto del muro scompare.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.