Capra gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
Velocità 12 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 11 (+0) | 12 (+1) | 3 (-4) | 12 (+1) | 6 (-2) |
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi —
Sfida 1/2 (100 PE)
Ben piantato. La capra ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza contro effetti che la farebbero cadere prona.
Carica. Se la capra si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco da sfondamento nello stesso turno, il bersaglio subisce 5 (2d4) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
Azioni
Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.
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