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Capra gigante

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Bestia Grande, senza allineamento

Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sensi Percezione passiva 11

Linguaggi —

Sfida 1/2 (100 PE)

Ben piantato. La capra ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza contro effetti che la farebbero cadere prona.

Carica. Se la capra si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco da sfondamento nello stesso turno, il bersaglio subisce 5 (2d4) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.

Azioni

Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.