Capo dei banditi
Classe Armatura 15 (cuoio borchiato)
Punti Ferita 65 (10d8 + 20)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Tiri Salvezza Des +4, For +5, Sag +2
Abilità Atletica +4, Inganno +4
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi due qualsiasi
Sfida 2 (450 PE)
Multiattacco. Il capo dei banditi effettua tre attacchi in mischia: due con la scimitarra e uno con il pugnale. In alternativa, effettua due attacchi a distanza con i suoi pugnali.
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Parata. Il capo aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Ci vogliono personalità, astuzia e uno spiccato talento per l'arte oratoria per tenere in riga un gruppo di banditi. Un capo dei banditi eccelle in questo senso.
Il capitano dei pirati è una variante del capo dei banditi che, oltre a gestire una ciurma di delinquenti egoisti, ha una nave da proteggere e comandare. Per mantenere l'equipaggio in riga, il capitano deve elargire regolarmente ricompense e infliggere punizioni.
Più che un tesoro, un capo dei banditi o un capitano dei pirati brama la fama di malevolo. Un prigioniero che si appella alla vanità o all'ego del capitano ha maggiori probabilità di essere trattato bene rispetto a un prigioniero che non conosce o afferma di non conoscere la reputazione iconica del capitano.