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Balor

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Regole20142024SRD 5.1
Mostri › Demoni › Balor
Immondo Enorme (demone), caotico malvagio

Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 262 (21d12 + 126)

Velocità 12 m, volare 24 m

FOR DES COS INT SAG CAR
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)

Tiri Salvezza Car +12, Cos +12, For +14, Sag +9

Resistenze ai Danni freddo, fulmine; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai Danni fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi Percezione passiva 13, vista pura 36 m

Linguaggi Abissale, telepatia 36 m

Sfida 19 (22.000 PE)

Armi magiche. Gli attacchi con arma del balor sono magici.

Aura di fuoco. All'inizio di ognuno dei turni del balor, ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell'aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocchi il balor o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.

Resistenza alla magia. Il balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Spasmi di morte. Quando il balor muore, esplode e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L'esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell'area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del balor.

Azioni

Multiattacco. Il balor effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.

Frusta. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al balor.

Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due.

Teletrasporto. Il balor si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.