Azioni (2024)
Quando il personaggio fa qualcosa di diverso dal muoversi o dal comunicare, di solito effettua un'azione. La tabella Azioni elenca le azioni principali del gioco, definite più nel dettaglio in "Glossario delle regole".
| Azione | Riepilogo |
|---|---|
| Aiuto | Aiuti un'altra creatura in una prova di caratteristica o in un tiro per colpire, o somministri cure di pronto soccorso. |
| Attacco | Attacco con un'arma o colpo senz'armi. |
| Disimpegno | Il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno. |
| Influenza | Effettui una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, Intrattenere o Persuasione) o Saggezza (Addestrare Animali) per modificare l'atteggiamento di una creatura. |
| Magia | Lanci un incantesimo, utilizzi un oggetto magico o un privilegio magico. |
| Nascondersi | Effettui una prova di Destrezza (Furtività). |
| Prepararsi | Ti prepari a effettuare un'azione in risposta a una determinata circostanza. |
| Ricerca | Effettui una prova di Saggezza (Intuizione, Medicina, Percezione o Sopravvivenza). |
| Scatto | Per il resto del turno, ottieni movimento extra pari alla tua velocità. |
| Schivata | Fino all'inizio del tuo turno successivo, i tiri per colpire indirizzati a te hanno svantaggio e ogni tuo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio. Perdi questo beneficio se sei incapacitato o se la tua velocità scende a 0. |
| Studio | Effettui una prova di Intelligenza (Arcano, Storia, Indagare, Natura o Religione). |
| Utilizzo | Utilizzi un oggetto non magico. |
I personaggi giocanti e i mostri possono anche compiere azioni che non rientrano tra quelle elencate. Molti privilegi di classe e altre capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione del personaggio, che può improvvisare azioni aggiuntive. Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita da alcuna regola, il Game Master comunica se quell'azione è possibile ed, eventualmente, che tipo di prova con d20 occorre effettuare.
| Abilità | Caratteristica | Esempio d'uso |
|---|---|---|
| Acrobazia | Destrezza | Rimani in piedi in una situazione difficile o esegui un'acrobazia. |
| Addestrare animali | Saggezza | Calma o addestra un animale, o fallo comportare in una certa maniera. |
| Arcano | Intelligenza | Richiama la conoscenza su incantesimi, oggetti magici e piani di esistenza. |
| Atletica | Forza | Salta più lontano del normale, resta a galla in acque agitate o rompi qualcosa. |
| Indagare | Intelligenza | Trova informazioni sepolte nei libri o deduci il funzionamento degli oggetti più disparati. |
| Inganno | Carisma | Racconta una bugia convincente o indossa un travestimento credibile. |
| Intimidire | Carisma | Impressiona o minaccia qualcuno facendogli fare quello che vuoi. |
| Intrattenere | Carisma | Recita, narra una storia, suona o danza. |
| Intuizione | Saggezza | Discerni l'umore e le intenzioni di una persona. |
| Medicina | Saggezza | Diagnostica una malattia o determina cosa abbia recentemente ucciso qualcuno. |
| Natura | Intelligenza | Richiama la conoscenza su terreno, piante, animali e tempo. |
| Percezione | Saggezza | Usando una combinazione di sensi, nota qualcosa che è facile trascurare. |
| Persuasione | Carisma | Convinci qualcuno di qualcosa con onestà e buone maniere. |
| Rapidità di mano | Destrezza | Svuota le tasche, nascondi un oggetto tenuto in mano o esegui un gioco di prestigio. |
| Religione | Intelligenza | Richiama la conoscenza su divinità, rituali religiosi e simboli sacri. |
| Storia | Intelligenza | Ricorda dati e leggende su eventi storici, persone, nazioni e culture. |
Una cosa alla volta
Il gioco utilizza le azioni per regolare le attività che il personaggio può svolgere nello stesso momento. È possibile effettuare una sola azione alla volta. Questo principio è molto importante in combattimento, come spiegato in "Combattimento" più avanti nel capitolo "Come si gioca".
Le azioni possono essere utilizzate anche in altre situazioni: in un'interazione sociale, il personaggio può cercare di Influenzare una creatura o usare l'azione di Ricerca per leggerne il linguaggio del corpo, ma non può fare entrambe le cose contemporaneamente. Inoltre, quando un personaggio esplora un dungeon, non può usare contemporaneamente l'azione di Ricerca per scovare trappole e l'azione di Aiuto per aiutare un altro personaggio che sta cercando di forzare una porta incastrata (con l'azione di Utilizzo).
Azioni bonus
Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità consentono al personaggio di effettuare un'azione aggiuntiva nel suo turno, chiamata azione bonus. Il privilegio Azione scaltra, per esempio, consente a un ladro di effettuare un'azione bonus. Un personaggio può effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco gli permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso contrario, un personaggio non dispone di alcuna azione bonus da effettuare.
Un personaggio può effettuare soltanto un'azione bonus nel proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione bonus usare qualora ne avesse più di una a disposizione.
Il personaggio può scegliere quando effettuare un'azione bonus durante il proprio turno, a meno che la tempistica dell'azione bonus non sia specificata. Tutto ciò che priva un personaggio della sua possibilità di effettuare azioni lo priva anche della possibilità di effettuare un'azione bonus.
Reazioni
Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono al personaggio di effettuare un'azione speciale chiamata reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o di qualcun altro. L'attacco di opportunità, descritto più avanti nel capitolo "Come si gioca", è il tipo di reazione più comune.
Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un'altra fino all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.
In termini di tempi, una reazione ha luogo immediatamente dopo ciò che l'ha innescata, a meno che la descrizione della reazione non indichi diversamente.