Vai al contenuto

Usare ogni caratteristica

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Usare i punteggi di caratteristica › Usare ogni caratteristica

Ogni impresa che un personaggio o un mostro può tentare nel gioco è coperta da una delle sei caratteristiche. Questa sezione spiega in maggior dettaglio cosa significano quelle caratteristiche e i modi in cui sono usate nel gioco.

Forza

La Forza misura la potenza del corpo, l'addestramento fisico e l'efficacia con cui un personaggio è in grado di esercitare la propria potenza fisica.

Prove di Forza

Una prova di Forza può rappresentare ogni tentativo di sollevare, spingere, tirare o spezzare qualcosa, di farsi strada attraverso uno spazio, o di applicare in altri modi la forza bruta a una situazione. L'abilità Atletica rappresenta una maggiore prestanza in certi tipi di prove di Forza.

Atletica. Un personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) nelle situazioni difficili in cui si imbatte quando nuota, salta o scala. Di seguito sono elencate alcune attività di esempio:

  • Il personaggio tenta di scalare una parete rocciosa ripida o scivolosa, evita pericoli mentre scala un muro o si aggrappa a una superficie mentre qualcosa tenta di farlo cadere.
  • Il personaggio tenta di compiere un salto particolarmente lungo o un salto acrobatico.
  • Il personaggio si sforza di nuotare o di rimanere a galla in una corrente insidiosa, un mare in tempesta o un'area densa di alghe. Oppure un'altra creatura tenta di trascinarlo sott'acqua o di impedirgli in altro modo di nuotare.

Altre prove di Forza. Il GM potrebbe richiedere una prova di Forza anche quando un personaggio tenta di compiere imprese come:

  • Forzare l'apertura di una porta ostruita, chiusa a chiave o sbarrata
  • Liberarsi da costrizioni
  • Spingersi attraverso un tunnel troppo angusto
  • Farsi trainare da un carro rimanendo aggrappati
  • Rovesciare una statua
  • Evitare che un macigno inizi a rotolare

Tiri per colpire e danni

Un personaggio aggiunge il suo modificatore di Forza ai suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con un'arma da mischia come una mazza, un'ascia da battaglia o un giavellotto. Le armi da mischia si usano per effettuare attacchi in mischia nel combattimento corpo a corpo, ma alcune possono anche essere lanciate per effettuare attacchi a distanza.

Sollevamento e trasporto

Il punteggio di Forza di un personaggio determina il peso che egli è in grado di trasportare. I termini seguenti definiscono ciò che un personaggio è in grado di sollevare o trasportare.

Capacità di trasporto. La capacità di trasporto di un personaggio è pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 7,5. Questo è il peso (in kg) che un personaggio è in grado di trasportare, sufficiente a evitare che la maggior parte dei personaggi debba preoccuparsi di questo fattore.

Spingere, trascinare o sollevare. Un personaggio può spingere, trascinare o sollevare un peso in kg pari al doppio della sua capacità di trasporto (o a 15 volte il suo punteggio di Forza). Quando un personaggio spinge o trascina un peso superiore alla sua capacità di trasporto, la sua velocità si riduce a 1,5 metri.

Taglia e Forza. Le creature più grandi sono in grado di sorreggere un peso maggiore, mentre quelle di taglia Minuscola possono trasportare solo pesi più ridotti. Per ogni categoria di taglia superiore alla Media, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano. Nel caso di una creatura Minuscola, quei pesi vengono dimezzati.

Variante: ingombro

Le regole per il sollevamento e il trasporto sono volutamente semplici. Quella che segue è una variante destinata a chi desidera regole più dettagliate per determinare se un personaggio è ostacolato dal peso dell'equipaggiamento. Quando si usa questa variante, è possibile ignorare la colonna "Forza" nella tabella "Armature".

Se il personaggio trasporta un peso superiore a 2,5 volte il suo punteggio di Forza, è ingombrato, il che significa che la sua velocità si riduce di 3 metri.

Se trasporta un peso superiore a 5 volte il suo punteggio di Forza ma entro la sua capacità di trasporto, è invece pesantemente ingombrato, il che significa che la sua velocità si riduce di 6 metri e che il personaggio subisce svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che usano Forza, Destrezza o Costituzione.

Destrezza

La Destrezza misura l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

Prove di Destrezza

Una prova di Destrezza può rappresentare ogni tentativo di muoversi agilmente, silenziosamente o rapidamente o di evitare di cadere quando ci si muove su una superficie precaria. Le abilità Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano rappresentano una maggiore bravura in certi tipi di prove di Destrezza.

Acrobazia. Una prova di Destrezza (Acrobazia) rappresenta il tentativo di un personaggio di rimanere in piedi in una situazione difficoltosa, come per esempio correre su una superficie ghiacciata, camminare in equilibrio su una corda tesa o barcamenarsi sul ponte di una nave durante una tempesta. Il GM potrebbe richiedere una prova di Destrezza (Acrobazia) per determinare se un personaggio è in grado di effettuare una manovra acrobatica, come tuffarsi, rotolare a terra, fare un salto mortale o una capriola a mezz'aria.

Furtività. Un personaggio effettua una prova di Destrezza (Furtività) quando tenta di nascondersi dai nemici, sgusciare alle spalle di una guardia, dileguarsi senza essere notato o aggredire qualcuno alle spalle senza essere visto o sentito.

Rapidità di Mano. Ogni volta che un personaggio tenta di compiere un'impresa legata a manipolazione di precisione e destrezza manuale, come per esempio collocare un oggetto addosso a qualcun altro o nasconderne uno sulla propria persona, effettua una prova di Destrezza (Rapidità di Mano). Il GM potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) per determinare se può sottrarre un borsello o sfilare qualcosa dalla tasca di un'altra persona.

Altre Prove di Destrezza. Il GM potrebbe richiedere una prova di Destrezza anche quando un personaggio tenta di compiere imprese come:

  • Controllare un carretto appesantito dal carico lungo una discesa ripida
  • Fare una curva stretta alla guida di una biga
  • Scassinare una serratura
  • Disinnescare una trappola
  • Legare saldamente un prigioniero
  • Divincolarsi da costrizioni
  • Suonare uno strumento a corda
  • Fabbricare un oggetto piccolo o dettagliato

Tiri per colpire e danni

Il personaggio aggiunge il suo modificatore di Destrezza ai suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con un'arma a distanza, come una fionda o un arco lungo. Può aggiungere il suo modificatore di Destrezza anche ai suoi tiri per colpire e ai tiri per i danni quando attacca con un'arma da mischia dotata della proprietà accurata, come un pugnale o uno stocco.

Classe Armatura

In base all'armatura indossata, un personaggio potrebbe aggiungere il suo bonus di Destrezza (in parte o interamente) alla sua Classe Armatura.

Iniziativa

All'inizio di ogni combattimento un personaggio tira per l'iniziativa effettuando una prova di Destrezza. L'iniziativa determina l'ordine dei turni delle creature in combattimento.

Nascondersi

È il GM a decidere le circostanze in cui è possibile nascondersi. Quando un personaggio cerca di nascondersi, effettua una prova di Destrezza (Furtività). Finché non viene scoperto o smette di nascondersi, il totale di quella prova è contrapposto alla prova di Saggezza (Percezione) di qualsiasi creatura che cerchi attivamente un segno della presenza del personaggio. Un personaggio non può nascondersi da una creatura in grado di vederlo chiaramente e tradisce la sua posizione se fa rumore, per esempio lanciando un grido di avvertimento o rovesciando un vaso. Una creatura invisibile può sempre tentare di nascondersi. Dovrà però rimanere in silenzio e alcune tracce del suo passaggio potrebbero comunque essere notate. In combattimento, la maggior parte delle creature rimane vigile nei confronti di possibili segnali di pericolo, quindi se un personaggio abbandona il suo nascondiglio e si avvicina a una creatura, solitamente questa la nota. Tuttavia, in alcune circostanze il GM può consentire al personaggio di rimanere nascosto se si avvicina a una creatura distratta, fornendogli vantaggio a un tiro per colpire prima di essere visto.

Percezione passiva. Quando un personaggio è nascosto,

c'è la possibilità che qualcuno lo noti anche se non lo sta cercando. Per determinare se una creatura nota passivamente il personaggio, il GM confronta la prova di Destrezza (Furtività) di quest'ultimo con il suo punteggio di Saggezza (Percezione) passiva, che è pari a 10 + il modificatore di Saggezza della creatura, nonché eventuali altri bonus o penalità. Se la creatura dispone di vantaggio, si aggiunge 5 a quel valore. Se invece subisce svantaggio, si sottrae 5. Per esempio, se un personaggio di 1° livello (con un bonus di competenza di +2) ha Saggezza pari a 15 (un modificatore di +2) e competenza in Percezione, la sua Saggezza (Percezione) passiva sarà pari a 14.

Cosa è possibile vedere? Un fattore rilevante nel

determinare se sia o meno possibile trovare una creatura o un oggetto nascosto è la visibilità all'interno di un'area che potrebbe essere leggermente o pesantemente oscurata, come spiegato nella sezione "L'ambiente".

Costituzione

La Costituzione misura la salute, la resistenza fisica e l'energia vitale del personaggio.

Prove di Costituzione

Le prove di Costituzione sono rare: nessuna abilità viene applicata alle prove di Costituzione, in quanto la resistenza rappresentata da questa caratteristica è principalmente una dote passiva e non richiede uno sforzo specifico da parte di un personaggio o di un mostro. Una prova di Costituzione può tuttavia rappresentare il tentativo di un personaggio di spingersi oltre i propri limiti.

Il GM potrebbe richiedere una prova di Costituzione anche quando un personaggio tenta di compiere imprese come:

  • Trattenere il respiro
  • Marciare o svolgere lavori pesanti per ore senza riposare
  • Rinunciare a dormire
  • Sopravvivere senza cibo o acqua
  • Ingurgitare un intero boccale di birra in un sorso

Punti Ferita

Il modificatore di Costituzione di un personaggio contribuisce a determinare i suoi punti ferita. Solitamente un personaggio aggiunge il suo modificatore di Costituzione a ogni Dado Vita che tira per i suoi punti ferita.

Se il modificatore di Costituzione di un personaggio cambia, anche il massimo dei suoi punti ferita cambia di conseguenza, come se il personaggio avesse posseduto il nuovo modificatore sin dal 1° livello. Per esempio, se un personaggio aumenta il suo punteggio di Costituzione quando arriva al 4° livello e il suo modificatore aumenta da +1 a +2, il suo massimo dei punti ferita viene regolato come se il modificatore fosse sempre stato +2. Quindi il personaggio aggiunge 3 punti ferita per i suoi primi tre livelli e poi tira per i suoi punti ferita del 4° livello usando il suo nuovo modificatore. Oppure, se un personaggio di 7° livello vede il suo punteggio di Costituzione abbassarsi in seguito a qualche effetto, riducendo il suo modificatore di Costituzione di 1, il suo massimo dei punti ferita si riduce di 7.

Intelligenza

L'Intelligenza misura l'acume mentale, la precisione della memoria e le capacità logiche.

Prove di Intelligenza

Una prova di Intelligenza entra in gioco quando un personaggio ricorre alla logica, all'istruzione, alla memoria o al ragionamento deduttivo. Le abilità Arcano, Storia, Indagare, Natura e Religione rappresentano una preparazione superiore in certi tipi di prove di Intelligenza.

Arcano. Una prova di Intelligenza (Arcano) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni relative a incantesimi, oggetti magici, simboli occulti, tradizioni magiche, piani di esistenza e abitanti di quei piani.

Indagare. Quando un personaggio cerca indizi ed effettua deduzioni dipendenti da quegli indizi, effettua una prova di Intelligenza (Indagare). Potrebbe dedurre l'ubicazione di un oggetto nascosto, capire quale arma ha inferto un certo tipo di ferita o determinare il punto debole di un tunnel che potrebbe provocarne il crollo. Anche esaminare una raccolta di antiche pergamene in cerca di conoscenze nascoste potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Indagare).

Natura. Una prova di Intelligenza (Natura) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni sul terreno, i vegetali, gli animali, il clima e i cicli naturali.

Religione. Una prova di Intelligenza (Religione) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni sulle divinità, i riti, le preghiere, le gerarchie religiose, i simboli sacri e le pratiche dei culti segreti.

Storia. Una prova di Intelligenza (Storia) misura la capacità di un personaggio di ricordare informazioni relative a eventi storici, figure leggendarie, regni antichi, dispute del passato, guerre recenti e civiltà perdute.

Altre prove di Intelligenza. Il GM potrebbe richiedere una prova di Intelligenza anche quando un personaggio tenta di compiere imprese come:

  • Comunicare con una creatura senza usare parole
  • Stimare il valore di un oggetto prezioso
  • Travestirsi per passare da guardia cittadina
  • Falsificare un documento
  • Ricordare informazioni relative a un'arte o a un mestiere
  • Vincere a un gioco di abilità

Caratteristica da incantatore

I maghi usano Intelligenza come caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

Saggezza

La Saggezza rappresenta la percezione, l'intuizione e il grado di sintonia del personaggio con il mondo circostante.

Prove di Saggezza

Una prova di Saggezza rappresenta un tentativo di interpretare il linguaggio corporeo o le emozioni di qualcuno, notare qualcosa nell'ambiente o prendersi cura di una persona ferita. Le abilità Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, Percezione e Sopravvivenza rappresentano una maggiore sensibilità in certi tipi di prove di Saggezza.

Addestrare Animali. Quando un personaggio deve determinare se sia in grado di calmare un animale domestico, evitare che una cavalcatura si spaventi o intuire le intenzioni di un animale, il GM può richiedere una prova di Saggezza (Addestrare Animali). Un personaggio effettua una prova di Saggezza (Addestrare Animali) anche per controllare la sua cavalcatura quando tenta una manovra rischiosa.

Intuizione. Una prova di Saggezza (Intuizione) determina se il personaggio è in grado di discernere le vere intenzioni di una creatura, come per esempio scoprire se sta mentendo o predire la sua prossima mossa. Per farlo deve cogliere indizi dal linguaggio corporeo, dal modo di parlare e dalle alterazioni dei modi di fare di quella creatura.

Medicina. Una prova di Saggezza (Medicina) consente a un personaggio di stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia.

Percezione. Una prova di Saggezza (Percezione) consente a un personaggio di avvistare, udire o individuare in altri modi la presenza di qualcosa. Misura la consapevolezza generale dell'ambiente circostante da parte di un personaggio e l'efficacia dei suoi sensi. Per esempio, un personaggio potrebbe origliare una conversazione attraverso una porta chiusa, spiare da sotto una finestra aperta o sentire dei mostri che si muovono furtivamente nella foresta. Oppure potrebbe cercare di avvistare qualcosa di nascosto o difficile da notare, come un gruppo di orchi in agguato lungo la strada, un malvivente nascosto tra le ombre di un vicolo o la luce di una candela che filtra dalla fessura di una porta segreta.

Sopravvivenza. Il GM potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare animali selvatici, guidare il gruppo attraverso una distesa ghiacciata, riconoscere i segni della presenza di orsigufo, predire il tempo o evitare sabbie mobili e altri pericoli naturali.

Altre prove di Saggezza. Il GM potrebbe richiedere una prova di Saggezza anche quando un personaggio tenta di compiere imprese come:

  • Affidarsi al proprio sesto senso sul corso d'azione da intraprendere
  • Capire se una creatura apparentemente viva o morta è in realtà un non morto

Caratteristica da Incantatore

I chierici, i druidi e i ranger usano Saggezza come caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

Carisma

Il Carisma misura la capacità del personaggio di interagire con successo con gli altri. Include fattori come la sua sicurezza e la sua eloquenza e può rappresentare una personalità accattivante o imperiosa.

Prove di Carisma

Un personaggio può effettuare una prova di Carisma quando cerca di influenzare o di intrattenere gli altri, quando tenta di fare bella figura con qualcuno o di raccontare una bugia convincente, o quando deve destreggiarsi in una situazione sociale spinosa. Le abilità Inganno, Intimidire, Intrattenere e Persuasione rappresentano una maggiore disinvoltura in certi tipi di prove di Carisma.

Inganno. Una prova di Carisma (Inganno) determina se un personaggio è in grado di nascondere efficacemente la verità, verbalmente o tramite le sue azioni. Questa forma di inganno può abbracciare ogni metodo, dal fuorviare il prossimo tramite affermazioni ambigue, alle bugie vere e proprie. Situazioni tipiche possono includere imbrogliare una guardia con le chiacchiere, truffare un mercante, guadagnare denaro con il gioco d'azzardo, spacciarsi per qualcun altro sotto mentite spoglie, fugare i sospetti di qualcuno fornendo false rassicurazioni o mantenere un volto impassibile mentre si dice una bugia.

Intimidire. Quando un personaggio tenta di influenzare qualcuno tramite minacce dichiarate, azioni ostili e atti di violenza fisica, il GM può chiedergli di effettuare una prova di Carisma (Intimidire). Gli esempi al riguardo possono includere cercare di strappare informazioni a un prigioniero, convincere dei malviventi a rinunciare a uno scontro diretto o usare una bottiglia rotta per convincere uno sprezzante visir a cambiare la sua decisione.

Intrattenere. Una prova di Carisma (Intrattenere) stabilisce la misura in cui un personaggio riesce a deliziare il pubblico con un'esibizione di musica, danza, recitazione, narrazione o altre forme di intrattenimento.

Persuasione. Quando un personaggio tenta di influenzare altri tramite il tatto, la socievolezza o la benevolenza, il GM può chiedergli di effettuare una prova di Carisma (Persuasione). Solitamente un personaggio usa Persuasione quando agisce in buona fede per stringere amicizia, formulare una richiesta cordiale o agire come prevede il galateo. Esempi di persuasione includono convincere un ciambellano a portare il gruppo al cospetto del re, negoziare la pace tra due tribù in guerra o ispirare una folla di popolani.

Altre prove di Carisma. Il GM potrebbe richiedere una prova di Carisma anche quando un personaggio tenta di compiere imprese come:

  • Trovare la persona più adatta con cui parlare per apprendere notizie, dicerie e pettegolezzi
  • Mescolarsi a una folla per scoprire gli argomenti di conversazione che vanno per la maggiore

Caratteristica da incantatore

I bardi, i paladini, gli stregoni e i warlock usano Carisma come caratteristica da incantatore per determinare le CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.