Sciame di quipper
Classe Armatura 13
Punti Ferita 28 (8d8 - 8)
Velocità 0 m, nuotare 12 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 16 (+3) | 9 (-1) | 1 (-5) | 7 (-2) | 2 (-4) |
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti, taglienti
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto
Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m
Linguaggi —
Sfida 1 (200 PE)
Frenesia di sangue. Lo sciame dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i propri punti ferita.
Respirare sott'acqua. Lo sciame può respirare soltanto sott'acqua.
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un quipper Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
Morsi. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 14 (4d6) danni perforanti o 7 (2d6) danni perforanti se lo sciame ha la metà dei suoi punti ferita o meno.