Richiama drago (2024)
L'incantatore invoca uno spirito di drago, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere e utilizza la scheda delle statistiche dello spirito draconico. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina
ed è un alleato per il personaggio e i suoi alleati. In combattimento, la creatura ha lo stesso punteggio di iniziativa dell'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da parte dell'incantatore). Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie l'azione di Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo relativo al livello dell'incantesimo nella scheda delle statistiche.
| Punt. | Mod | TS | Punt. | Mod | TS | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| For | 19 | +4 | +4 | Int | 10 | +0 | +0 | |
| Des | 14 | +2 | +2 | Sag | 14 | +2 | +2 | |
| Cos | 17 | +3 | +3 | Car | 14 | +2 | +2 |
Resistenze condivise. Quando il personaggio evoca lo spirito, sceglie una delle sue resistenze. Così facendo, ottiene resistenza al tipo di danno scelto fino al termine dell'incantesimo.
Multiattacco. Lo spirito effettua un numero di attacchi Squarcio pari alla metà del livello dell'incantesimo (arrotondando per difetto) e usa Soffio.
Squarcio. Tiro per colpire in mischia: il bonus equivale al modificatore di attacco dell'incantesimo del personaggio, portata di 3 metri. Colpito: 1d6 + 4 + il livello dell'incantesimo danni perforanti.
Soffio. Tiro salvezza su Destrezza: la CD è pari alla CD del tiro salvezza sull'incantesimo, ogni creatura in un cono di 9 m. Fallimento: 2d6 danni di un tipo a cui lo spirito è resistente (a scelta dell'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo). Successo: danni dimezzati.