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Richiama drago (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1
5° livelloEvocazione
Tempo di lancio
azione
Gittata
18 metri
Componenti
V, S, M (un oggetto su cui è incisa l'imma gine di un drago, del valore di 500 mo o più)
Durata
concentrazione, fino a 1 ora
Classi Mago

L'incantatore invoca uno spirito di drago, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere e utilizza la scheda delle statistiche dello spirito draconico. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina

ed è un alleato per il personaggio e i suoi alleati. In combattimento, la creatura ha lo stesso punteggio di iniziativa dell'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da parte dell'incantatore). Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie l'azione di Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.

Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo relativo al livello dell'incantesimo nella scheda delle statistiche.

Spirito draconico
Drago Grande, neutrale
CA 14 + il livello dell'incantesimo
PF 50 + 10 per ogni livello di incantesimo sopra il 5º
Velocità 9 m, volo 18 m, nuoto 9 m
Punt. Mod TS Punt. Mod TS
For 19 +4 +4 Int 10 +0 +0
Des 14 +2 +2 Sag 14 +2 +2
Cos 17 +3 +3 Car 14 +2 +2
Resistenze acido, freddo, fulmine, fuoco, veleno
Immunità affascinato, avvelenato, spaventato
Sensi Percezione passiva 30; scurovisione 18 m, vista cieca 3 m
Lingue Draconico, comprende le lingue parlate dal personaggio
GS nessuno (PE 0; BC pari al bonus di competenza del personaggio)
Tratti

Resistenze condivise. Quando il personaggio evoca lo spirito, sceglie una delle sue resistenze. Così facendo, ottiene resistenza al tipo di danno scelto fino al termine dell'incantesimo.

Azioni

Multiattacco. Lo spirito effettua un numero di attacchi Squarcio pari alla metà del livello dell'incantesimo (arrotondando per difetto) e usa Soffio.

Squarcio. Tiro per colpire in mischia: il bonus equivale al modificatore di attacco dell'incantesimo del personaggio, portata di 3 metri. Colpito: 1d6 + 4 + il livello dell'incantesimo danni perforanti.

Soffio. Tiro salvezza su Destrezza: la CD è pari alla CD del tiro salvezza sull'incantesimo, ogni creatura in un cono di 9 m. Fallimento: 2d6 danni di un tipo a cui lo spirito è resistente (a scelta dell'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo). Successo: danni dimezzati.

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.