Prove con d20 (2024)
Quando l'esito di un'azione è incerto, il gioco utilizza il tiro di un d20 per determinarne il successo o il fallimento. Questi tiri si chiamano prove con d20 e sono di tre tipi: prove di caratteristica, tiri salvezza e tiri per colpire. Tutti e tre prevedono i passi seguenti:
- Tirare 1d20. Ottenere un numero alto è sempre il risultato migliore. Se il tiro dispone di vantaggio o svantaggio (descritti più avanti nel capitolo "Come si gioca"), si tirano due d20, ma si usa soltanto un risultato: quello più alto se si dispone di vantaggio o quello più basso se si subisce svantaggio.
- Aggiungere i modificatori. Si tira un d20 e si aggiungono questi modificatori al numero ottenuto:
- Il modificatore di caratteristica rilevante. I capitoli "Come si gioca" e "Glossario delle regole" spiegano quali modificatori di caratteristica utilizzare per le varie prove con d20.
- Il proprio bonus di competenza, se rilevante. Ogni creatura possiede un bonus di competenza, ovvero un numero da aggiungere alla prova con d20 che utilizza qualcosa in cui il personaggio abbia una certa competenza, come un'abilità. Vedi la sezione "Competenza" più avanti nel capitolo "Come si gioca".
- Bonus e penalità circostanziali. Un privilegio di classe, un incantesimo o un'altra regola potrebbe conferire un bonus o una penalità al tiro.
- Confrontare il totale con un numero bersaglio. Se il totale ottenuto sommando il tiro del d20 e i relativi modificatori è pari o superiore al numero bersaglio, la prova con d20 ha successo. In caso contrario, fallisce. Il Game Master determina i numeri bersaglio e comunica ai giocatori se i loro tiri hanno avuto o meno successo. Il numero bersaglio per una prova di caratteristica o un tiro salvezza viene chiamato Classe Difficoltà (CD). Il numero bersaglio relativo a un tiro per colpire viene chiamato Classe Armatura (CA) e appare sulla scheda del personaggio o nella sua scheda delle statistiche (vedi "Glossario delle regole").
Prove di caratteristica
Una prova di caratteristica misura le doti innate e l'addestramento di una creatura di fronte a una sfida da superare, come forzare una porta incastrata, scassinare una serratura, intrattenere una folla o decifrare un codice. Il GM richiede una prova di caratteristica quando una creatura si cimenta in un'azione (diversa da un attacco) che abbia una probabilità di fallimento significativa. Quando l'esito è incerto e interessante dal punto di vista narrativo, i dadi determinano il risultato di quell'azione.
Modificatore di caratteristica
Una prova di caratteristica prende il nome dal modificatore di caratteristica che utilizza: una prova di Forza, una prova di Intelligenza e così via. Situazioni diverse richiedono prove di caratteristica diverse, a seconda della caratteristica più rilevante. Per gli esempi di utilizzo di ciascuna prova, consulta la tabella Esempi di prove di caratteristica.
| Caratteristica | Effettua una prova per... |
|---|---|
| Forza | Sollevare, spingere, tirare o rompere qualcosa |
| Destrezza | Muoversi agilmente, silenziosamente o rapidamente |
| Costituzione | Spingere il proprio corpo oltre i limiti normali |
| Intelligenza | Ragionare o ricordare |
| Saggezza | Notare qualcosa nell'ambiente o nel comportamento delle creature |
| Carisma | Influenzare, intrattenere o ingannare |
Bonus di competenza
Si può aggiungere il proprio bonus di competenza a una prova di caratteristica quando il GM determina che una competenza in un'abilità o negli strumenti è rilevante per la prova e si possiede tale competenza. Ad esempio, se una regola fa riferimento a una prova di Forza (Acrobazia o Atletica), si può aggiungere il proprio bonus di competenza alla prova se si possiede competenza nell'abilità Acrobazia o Atletica. Per ulteriori informazioni sulle competenze in un'abilità o negli strumenti, vedi la sezione "Competenza" nel capitolo "Come si gioca".
Classe Difficoltà
La Classe Difficoltà di una prova di caratteristica rappresenta la difficoltà dell'impresa. Più è difficile un'impresa, più alta è la sua CD. Le regole forniscono le CD per alcune prove, ma sostanzialmente vengono stabilite da chi ha il ruolo di GM. La tabella Classi Difficoltà tipiche indica un ventaglio di possibili CD per le prove di caratteristica.
| Difficoltà dell'impresa | CD | Difficoltà dell'impresa | CD |
|---|---|---|---|
| Molto facile | 5 | Difficile | 20 |
| Facile | 10 | Molto difficile | 25 |
| Media | 15 | Quasi impossibile | 30 |
Tiri salvezza
Un tiro salvezza rappresenta un tentativo di eludere o respingere una minaccia, come ad esempio un'esplosione infuocata, un'ondata di gas velenoso o un incantesimo che cerca di invadere la mente. Di norma i giocatori non decidono di effettuare un tiro salvezza; sono obbligati a effettuarne uno quando un personaggio o un mostro (se sei il GM) rischia di subire danni. Il risultato di un tiro salvezza è descritto nell'effetto che l'ha causato.
Se il personaggio non vuole resistere all'effetto, può scegliere di fallire il tiro salvezza senza tirare.
Modificatore di caratteristica
I tiri salvezza prendono il nome dai modificatori di caratteristica che utilizzano: un tiro salvezza su Costituzione, un tiro salvezza su Saggezza e così via. Per resistere a tipi di effetti diversi, si utilizzano tiri salvezza diversi, come indicato nella tabella Esempi di tiri salvezza.
| Caratteristica | Effettua un tiro salvezza per... |
|---|---|
| Forza | Resistere fisicamente alla forza diretta |
| Destrezza | Schivare dei pericoli |
| Costituzione | Sopravvivere a un pericolo tossico |
| Intelligenza | Riconoscere un'illusione come falsa |
| Saggezza | Resistere a un attacco psichico |
| Carisma | Affermare la propria identità |
Bonus di competenza
Si aggiunge il proprio bonus di competenza al tiro salvezza se si dispone di competenza in quel tipo di tiro. Vedi la sezione "Competenza" più avanti nel capitolo "Come si gioca".
Classe Difficoltà
La Classe Difficoltà di un tiro salvezza è determinata dall'effetto che lo causa o da chi ha il ruolo di GM. Ad esempio, se un incantesimo costringe a effettuare un tiro salvezza, la CD è determinata dalla caratteristica da incantatore e dal bonus di competenza di chi lo ha lanciato. Le abilità dei mostri che richiedono tiri salvezza specificano la CD.
Tiri per colpire
Un tiro per colpire determina se un attacco colpisce un bersaglio. Il tiro va a segno se il risultato è pari o superiore alla Classe Armatura del bersaglio. Di solito i tiri per colpire vengono effettuati in battaglia, come descritto in "Combattimento" più avanti nel capitolo "Come si gioca", ma il GM potrebbe chiedere di eseguire un tiro per colpire anche in altre situazioni, come in una gara di tiro con l'arco.
Modificatore di caratteristica
La tabella Caratteristiche dei tiri per colpire mostra quale modificatore di caratteristica utilizzare per i diversi tipi di tiri per colpire.
| Caratteristica | Tipo di attacco |
|---|---|
| Forza | Attacco in mischia con un'arma o colpo senz'armi (vedi il "Glossario delle regole") |
| Destrezza | Attacco a distanza con un'arma |
| Variabile | Attacco con incantesimo (la caratteristica utilizzata è determinata dal privilegio Incantesimi dell'incantatore, come spiegato nel capitolo "Incantesimi") |
Alcuni privilegi consentono l'uso di diversi modificatori di caratteristica tra quelli elencati. Ad esempio, la proprietà accurata (vedi "Equipaggiamento") consente di utilizzare Forza o Destrezza con un'arma che possiede tale proprietà.
Bonus di competenza
Ispirazione eroica
A volte il GM o una regola conferiscono Ispirazione eroica. Se un personaggio ha Ispirazione eroica, può spenderla per ripetere il tiro di un dado subito dopo averlo tirato, usando obbligatoriamente il nuovo risultato ottenuto.
Solo una alla volta. Non si può avere più di un'istanza di Ispirazione eroica. Se qualcosa concede al personaggio Ispirazione eroica quando ne è già in possesso, può darla a un personaggio giocante del suo gruppo che ne è sprovvisto.
Ottenere Ispirazione eroica. Il GM può concedere Ispirazione eroica a un personaggio per vari motivi. In genere, i GM la assegnano quando si compie un'azione particolarmente eroica, divertente o in linea con il personaggio. È una ricompensa per aver reso il gioco più piacevole per tutti i giocatori.
Altre regole potrebbero consentire al personaggio di ottenere Ispirazione eroica indipendentemente dalla decisione del GM. Ad esempio, i personaggi umani iniziano ogni giorno con Ispirazione eroica.
Aggiungi il tuo bonus di competenza al tiro per colpire quando attacchi usando un'arma in cui possiedi competenza, nonché quando attacchi con un incantesimo. Per ulteriori informazioni sulle competenze nelle armi, vedi la sezione "Competenza" più avanti nel capitolo "Come si gioca".
Classe Armatura
La Classe Armatura di una creatura rappresenta la sua capacità di evitare di essere ferita in combattimento. La CA di un personaggio viene determinata al momento della sua creazione (vedi "Creazione del personaggio"), mentre la CA di un mostro compare nella sua scheda delle statistiche.
Calcolare la CA. Tutte le creature iniziano con lo stesso calcolo della CA base:
CA base = 10 + il modificatore di Destrezza della creatura
La CA di una creatura può essere modificata da armature, oggetti magici, incantesimi e altro.
La CA base è solo una. Alcuni incantesimi e privilegi di classe offrono ai personaggi un modo diverso per calcolare la loro CA. Se un personaggio dispone di più privilegi che offrono modi diversi di calcolare la CA, deve scegliere quale usare, poiché alla creatura può essere applicato soltanto un calcolo di base.
Ottenere un 20 o un 1
Se su un tiro per colpire ottieni un 20 sul d20 (detto "20 naturale"), l'attacco va a segno a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Questo viene definito un colpo critico (vedi "Combattimento" più avanti nel capitolo "Come si gioca").
Se su un tiro per colpire ottieni un 1 sul d20 (un "1 naturale"), l'attacco non va a segno a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.
Vantaggio/svantaggio
A volte una prova con d20 è modificata da vantaggio o svantaggio. Il vantaggio rispecchia le circostanze positive che circondano un tiro di d20, mentre lo svantaggio rispecchia le circostanze negative.
Di solito un personaggio dispone di vantaggio o subisce svantaggio tramite l'utilizzo di azioni e capacità speciali. Il GM può anche decidere che le circostanze concedano un vantaggio o impongano uno svantaggio.
Tirare due d20
Quando un tiro dispone di vantaggio o subisce svantaggio, il personaggio tira un secondo d20 quando effettua il tiro. Se dispone di vantaggio usa il più alto dei due risultati, mentre se subisce svantaggio usa il più basso. Per esempio, se subisce svantaggio e ottiene un 18 e un 3, userà il 3. Se invece dispone di vantaggio e ottiene quegli stessi risultati, userà il 18.
Non si accumulano
Se più situazioni influenzano un tiro e ognuna di esse conferisce vantaggio, si tirano comunque soltanto due d20. Allo stesso modo, se più situazioni impongono svantaggio a un tiro, si tirano soltanto due d20.
Nel caso in cui un tiro disponga sia di vantaggio che di svantaggio, questi si annullano a vicenda e si tira un solo d20. Questo vale anche se più circostanze impongono svantaggio e soltanto una circostanza conferisce vantaggio e viceversa. In una situazione del genere, il personaggio non dispone né di vantaggio né di svantaggio.
Interazioni con rilanci
Quando un personaggio dispone di vantaggio o svantaggio e un altro fattore del gioco gli permette di ripetere o sostituire il tiro del d20, quel personaggio può ripetere o sostituire il tiro di uno solo dei dadi, ma può scegliere quale.
Per esempio, se il personaggio ha Ispirazione eroica (vedi il riquadro qui sotto) e ottiene un 3 e un 18 in una prova di caratteristica in cui dispone di vantaggio o svantaggio, può utilizzare Ispirazione eroica per ripetere il tiro di uno dei dadi, non entrambi.