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Megera notturna (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1
Immondo Medio, neutrale malvagio
CA 17 Iniziativa +5 (15)
PF 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 m
Punt. Mod TS Punt. Mod TS
For 18 +4 +4 Int 16 +3 +3
Des 15 +2 +2 Sag 14 +2 +2
Cos 16 +3 +3 Car 16 +3 +3
Abilità Furtività +5, Inganno +6, Intuizione +5, Percezione +5
Resistenze freddo, fuoco
Immunità affascinato
Sensi Percezione passiva 15; scurovisione 36 m
Lingue Abissale, Comune, Infernale, Primordiale
GS 5 (PE 1.800; BC +3)
Tratti

Borsa dell'anima. La megera ha una borsa dell'anima. Finché impugna o trasporta la borsa, può usarne l'azione Infestare incubi.

La borsa ha CA 15, 20 PF e resistenza a tutti i danni, e si trasforma in polvere se ridotta a 0 punti ferita. Se la borsa viene distrutta, qualsiasi anima al suo interno viene liberata. La megera può creare una nuova borsa dopo 7 giorni.

Magia della congrega. Finché si trova entro 9 metri da almeno due megere alleate, la megera può lanciare uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando il normale tempo di lancio dell'incantesimo e Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14): identificare, localizza oggetto, presagio, scrutare, servitore inosservato o trova famiglio. La megera deve terminare un riposo lungo prima di utilizzare questo tratto per lanciare di nuovo l'incantesimo.

Resistenza alla magia. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. La megera effettua due attacchi Artiglio.

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.

Incantesimi. La megera lancia uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14):

2/giorno ciascuno: Allucinazione mortale, spostamento planare (solo se stessa)

A volontà: Dardo incantato (di 4º livello), forma eterea, individuazione del magico

Infestare incubi (1/giorno; richiede Borsa dell'anima). Finché si trova sul Piano Etereo, la megera lancia sogno, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi. Soltanto la megera può agire da messaggera dell'incantesimo, e il bersaglio deve essere una creatura che la megera è in grado di vedere sul Piano Materiale. L'incantesimo fallisce ed è sprecato se il bersaglio è sotto l'effetto dell'incantesimo protezione dal bene e dal male o se si trova nel raggio dell'incantesimo cerchio magico.

Se il bersaglio subisce danni dall'incantesimo sogno, i punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni subiti. Se l'incantesimo uccide il bersaglio, la sua anima resta intrappolata nella borsa dell'anima della megera, e il bersaglio non può essere resuscitato finché la sua anima non viene liberata.

Azioni bonus

Mutaforma. La megera si trasforma in un umanoide di taglia Piccola o Media, oppure torna alla sua vera forma. A eccezione della taglia, le sue statistiche di gioco restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.