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Efreeti

Da D&D Next.


Caratteristiche
FOR
22 (+6)
DES
12 (+1)
COS
24 (+7)
INT
16 (+3)
SAG
15 (+2)
CAR
16 (+3)
Taglia Grande
Tipo Elementale
Allineamento legale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 200 (16d10 + 112)
Velocità 12 m, volare 18 m
Tiri Salvezza Car +7, Int +7, Sag +6
Abilità
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Linguaggi Ignan
GS 11 (7.200 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

Dipartita elementale. Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una calda brezza, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che la creatura indossava o trasportava.

Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del djinni è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante

- 3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e bevande (può creare vino anziché acqua) , linguaggi

- 1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementale (solo elementale dell'aria) , forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare

Dipartita elementale. Se l'efreeti muore, il suo corpo si disintegra in una fiammata e in uno sbuffo di fumo, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che l'efreeti indossava o trasportava.

Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'efreeti è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 15, +7 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico

- 3/giorno ciascuno: ingrandire/ridurre, linguaggi

- 1/giorno ciascuno: evoca elementale (solo elementale del fuoco) , forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, muro di fuoco, spostamento planare

Azioni

Multiattacco. L'efreeti effettua due attacchi con la scimitarra o usa Scagliare fiamma due volte.

Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.

Scagliare fiamma. Attacco a distanza con incantesimo: +7 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 17 (5d6) danni da fuoco. ###### Azioni

Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.

Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.


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