Drago blu antico
Classe Armatura 22 (armatura naturale)
Punti Ferita 481 (26d20 + 208)
Velocità 12 m, scavare 12 m, volare 24 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 10 (+0) | 27 (+8) | 18 (+4) | 17 (+3) | 21 (+5) |
Tiri Salvezza Car +12, Cos +15, Des +7, Sag +10
Abilità Furtività +17, Percezione +7
Immunità ai Danni fulmine
Sensi Percezione passiva 27, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Linguaggi Comune, Draconico
Sfida 23 (50.000 PE)
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d6 + 9) danni taglienti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d8 + 9) danni contundenti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +16 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (2d10 + 9) danni perforanti più 11 (2d10) danni da fulmine.
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffio di fulmini (ricarica 5–6). Il drago esala una scarica di fulmini lunga 36 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 88 (16d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate.
Attacco di coda. Il drago effettua un attacco con la coda.
Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, altrimenti subisce 16 (2d6 + 9) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.