Cumulo strisciante
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 136 (16d10 + 48)
Velocità 6 m, nuotare 6 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 8 (-1) | 16 (+3) | 5 (-3) | 10 (+0) | 5 (-3) |
Abilità Furtività +2
Resistenze ai Danni freddo, fuoco
Immunità ai Danni fulmine
Immunità alle Condizioni accecato, assordato, indebolimento
Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)
Linguaggi —
Sfida 5 (1.800 PE)
Assorbimento del fulmine. Ogni volta che il cumulo strisciante è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e anzi recupera un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti.
Multiattacco. Il cumulo strisciante effettua due attacchi con schianto. Se entrambi gli attacchi colpiscono un bersaglio di taglia Media o inferiore, quest'ultimo viene afferrato (CD 14 per sfuggire) e il mostro usa Avviluppare su di lui.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Avviluppare. Il cumulo strisciante avviluppa una creatura di taglia Media o inferiore che ha afferrato. Il bersaglio avviluppato è accecato e trattenuto, non è in grado di respirare e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 all'inizio di ogni turno del mostro, altrimenti subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se il cumulo si muove, la vittima avviluppata si muove insieme a lui. Il cumulo può eseguire quest'azione su una sola creatura alla volta.