Vai al contenuto

Creare il personaggio (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1
Creazione del personaggio › Creare il personaggio

Le fasi di creazione di un personaggio sono le seguenti, ciascuna approfondita di seguito:

  1. Scegliere una classe. Ogni avventuriero è membro di una classe. La classe descrive a grandi linee la vocazione di un personaggio, i suoi talenti speciali e le sue tattiche preferite.
  2. Determinare le origini. Le origini di un personaggio comprendono due elementi: il background e la specie. Come ha trascorso gli anni che lo hanno condotto a un'esistenza votata all'avventura? Chi sono i suoi antenati? È inoltre possibile scegliere le lingue del personaggio.
  3. Determinare i punteggi di caratteristica. Gran parte delle azioni del personaggio nel gioco dipende dalle sue sei caratteristiche.
  4. Scegliere un allineamento. L'allineamento corrisponde alla bussola morale del personaggio.
  5. Inserire i dettagli. Utilizzando le scelte fatte, compila i dettagli rimanenti sulla scheda del personaggio.

Fase 1: Scegliere una classe

Scegli una classe e scrivila sulla scheda del personaggio. Le classi sono sintetizzate nella tabella Panoramica delle classi. Per i dettagli sulle classi, consulta il capitolo "Classi".

Panoramica delle classi
Classe Predilige... Caratteristiche primarie Complessità
Barbaro Battaglia Forza Media
Bardo Esibizione Carisma Alta
Chierico Dèi Saggezza Media
Druido Natura Saggezza Alta
Guerriero Armi Forza o Destrezza Bassa
Ladro Furtività Destrezza Bassa
Mago Libri di incantesimi Intelligenza Media
Monaco Combattimento senz'armi Destrezza e Saggezza Alta
Paladino Difesa Forza e Carisma Media
Ranger Sopravvivenza Destrezza e Saggezza Media
Stregone Potere Carisma Alta
Warlock Scienze occulte Carisma Alta

Scrivere il livello

Scrivi il livello del personaggio sulla scheda del personaggio. In genere, il personaggio inizia al 1º livello e tramite le avventure a cui partecipa guadagna dei punti esperienza (PE) che gli consentono di avanzare di livello.

Scrivere i PE. Annota anche i punti esperienza. Un personaggio di livello 1 ha 0 PE.

Iniziare a un livello superiore. Il GM potrebbe farti iniziare a un livello superiore. Se parti da un livello pari o superiore al 3º, scrivi la sottoclasse scelta sulla scheda del personaggio. Per ulteriori informazioni, vedi la sezione "Iniziare a livelli superiori" più avanti nel capitolo "Creazione del personaggio".

Annotare la competenza nelle armature

La tua classe potrebbe fornirti competenza con determinate categorie di armature. Annota la competenza nelle armature sulla scheda del personaggio. La competenza in un tipo di armatura significa che quell'armatura può essere indossata in modo efficace, ottenendo da essa bonus difensivi. Le categorie di armature sono descritte nel capitolo "Equipaggiamento".

Fase 2: Origini del personaggio

Per determinare le origini del personaggio è necessario scegliere un background, una specie e due lingue.

Il background di un personaggio rappresenta il luogo e l'occupazione che lo hanno formato maggiormente. La combinazione di background, specie e lingue offre terreno fertile per l'immaginazione nel momento in cui rifletti sugli albori del personaggio.

Scegliere un background

Scegli il background e scrivilo sulla scheda del personaggio. Puoi scegliere un background qualsiasi tra quelli descritti nel capitolo "Origini dei personaggi". Inoltre, il GM potrebbe offrire ulteriori background come opzioni.

Il background scelto influenza la fase 3, in cui determinerai i punteggi di caratteristica del personaggio. Se hai difficoltà nella scelta, la tabella Punteggi di caratteristica e background mostra quali background avvantaggiano determinati punteggi di caratteristica. Lì puoi trovare la caratteristica primaria della tua classe.

Punteggi di caratteristica e background
Caratteristica Background
Forza Soldato
Destrezza Soldato
Costituzione Soldato
Intelligenza Accolito
Saggezza Accolito
Carisma Accolito

Registra il tuo talento. Un background conferisce un talento, che fornisce al personaggio particolari capacità. I talenti sono descritti nel capitolo "Talenti". Scrivi il talento sulla scheda del personaggio.

Annota le competenze. Il background fornisce competenza in due abilità e in uno strumento. Registra queste informazioni sulla scheda del personaggio.

Anche la classe fornisce competenze. Controlla la descrizione della tua classe nel capitolo "Classi" e annota le competenze sulla scheda del personaggio.

La tabella dei privilegi nella descrizione della classe mostra il bonus di competenza (descritto nel capitolo "Come si gioca"), che corrisponde a +2 per un personaggio di 1º livello. Annota questo numero sulla scheda del personaggio. Nella fase 5 inserirai altri numeri legati a queste competenze.

Scegliere l'equipaggiamento di partenza

Sia il background che la classe forniscono l'equipaggiamento di partenza. Puoi spendere immediatamente le monete che guadagni in questa fase per acquistare l'equipaggiamento del capitolo "Equipaggiamento".

Registra l'equipaggiamento scelto sulla scheda del personaggio. L'equipaggiamento è descritto nel capitolo "Equipaggiamento", ma per il momento è sufficiente annotarlo e cercare le specifiche in quel capitolo più tardi. Annota le monete rimaste dopo l'acquisto dell'equipaggiamento.

Scegliere una specie

Scegli una specie per il personaggio. Le seguenti opzioni di specie sono descritte nel capitolo "Origini dei personaggi": Dragonide, elfo, gnomo, goliath, halfling, nano, orco, tiefling e umano. Dopo che hai scelto la specie, scrivila sulla scheda del personaggio, poi registrane i tratti.

La taglia e la velocità del personaggio sono determinate dalla sua specie; annotale negli appositi spazi della scheda del personaggio (è sufficiente scrivere la prima lettera della taglia).

Immaginare il passato e il presente

Lasciati ispirare dal background e dalla specie del personaggio per immaginare il suo passato, che ora alimenta il presente. Tienilo a mente e rispondi alle seguenti domande come se fossi il tuo personaggio:

  • Chi è la tua famiglia?
  • Chi era il tuo più caro amico d'infanzia?
  • Hai trascorso l'infanzia con un animale domestico?
  • Hai una relazione romantica? Se sì, con chi?
  • Fai parte di un'organizzazione, come una gilda o una religione? Se sì, ne sei ancora membro?
  • Quali elementi del tuo passato ti hanno ispirato a vivere un presente votato all'avventura?

Scegliere le lingue

Il personaggio conosce almeno tre lingue: il Comune più altre due lingue a sua scelta o assegnate in maniera casuale effettuando un tiro sulla tabella Lingue standard. Conoscere una lingua significa poterla usare per comunicare, leggere e scrivere. Anche la classe e altri privilegi potrebbero fornire accesso a delle lingue.

La tabella Lingue standard elenca le lingue più diffuse nell'ambientazione. Tutti i personaggi giocanti conoscono il Comune. Le altre lingue standard nacquero con i primi membri delle specie più importanti dell'ambientazione e da allora si sono ampiamente diffuse.

Lingue standard
1d12 Lingua
— Comune
1 Lingua dei segni comune
2 Draconico
3–4 Nanico
5–6 Elfico
7 Gigante
8 Gnomesco
9 Goblin
10–11 Halfling
12 Orchesco

La tabella Lingue rare elenca le lingue segrete o derivate da altri piani di esistenza e quindi meno diffuse nei mondi del Piano Materiale. Alcuni privilegi permettono al personaggio di imparare una lingua rara.

Lingue rare
Lingua Lingua
Abissale Primordiale*
Celestiale Silvano
Druidico Sottocomune
Gergo delle profondità Gergo ladresco
Infernale

*Il Primordiale include i dialetti Aquan, Auran, Ignan e Terran. Le creature che parlano dialetti diversi di una stessa lingua sono in grado di comunicare tra loro.

Fase 3: Punteggi di caratteristica

Per determinare i punteggi di caratteristica del personaggio, occorre innanzitutto generare una serie di sei numeri utilizzando le istruzioni riportate di seguito e poi assegnarli alle sei caratteristiche. Il capitolo "Come si gioca" spiega il significato di ciascuna caratteristica.

Generare i punteggi

Determina i punteggi di caratteristica utilizzando uno dei tre metodi seguenti. Il GM potrebbe preferire che ne venga usato uno in particolare.

Serie standard. Utilizza i seguenti sei punteggi per le tue caratteristiche: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Generazione casuale. Tira quattro d6 e registra il totale dei tre dadi più alti. Poi ripeti l'operazione altre cinque volte in modo da avere sei numeri.

Costo in punti. Hai a disposizione 27 punti da spendere per i punteggi di caratteristica. Il costo di ciascun punteggio è indicato nella tabella Costi in punti del punteggio di caratteristica. Ad esempio, un punteggio di 14 costa 7 dei tuoi 27 punti.

Costi in punti del punteggio di caratteristica
Punteggio Costo Punteggio Costo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Assegnare i punteggi di caratteristica

Dopo che hai generato i sei punteggi, assegnali a Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma, tenendo presente la caratteristica primaria della tua classe. Poi, aggiungi i modificatori di caratteristica.

Se utilizzi l'opzione serie standard, consulta la tabella Serie standard per classe per suggerimenti su come assegnare i punteggi per la classe del tuo personaggio. La tabella riporta i punteggi più alti nelle caratteristiche principali di una classe. Se hai utilizzato un metodo diverso per generare i punteggi, puoi comunque utilizzare questa tabella per orientarti nella collocazione dei punteggi più alti e più bassi.

Serie standard per classe
Classe For Des Cos Int Sag Car
Barbaro 15 13 14 10 12 8
Bardo 8 14 12 13 10 15
Chierico 14 8 13 10 15 12
Druido 8 12 14 13 15 10
Guerriero 15 14 13 8 10 12
Ladro 12 15 13 14 10 8
Mago 8 12 13 15 14 10
Monaco 12 15 13 10 14 8
Paladino 15 10 13 8 12 14
Ranger 12 15 13 8 14 10
Stregone 10 13 14 8 12 15
Warlock 8 14 13 12 10 15

Modificare i punteggi di caratteristica

Dopo aver assegnato i punteggi di caratteristica, modificali in base al background. Il background elenca tre caratteristiche; aumenta un punteggio di 2 e un altro di 1, oppure aumenta tutti e tre i punteggi di 1. Nessuno di questi incrementi può far salire il punteggio al di sopra di 20.

Ad alcuni giocatori piace aumentare la caratteristica primaria della propria classe, mentre altri preferiscono aumentare un punteggio basso.

Determinare i modificatori di caratteristica

Infine, calcola i modificatori di caratteristica del personaggio usando la tabella Punteggi di caratteristica e modificatori. Ogni modificatore va annotato accanto alla relativa caratteristica del personaggio.

Punteggi di caratteristica e modificatori
Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore
3 −4 12–13 +1
4–5 −3 14–15 +2
6–7 −2 16–17 +3
8–9 −1 18–19 +4
10–11 +0 20 +5

Fase 4: Allineamento

Scegli l'allineamento del personaggio tra le opzioni sottostanti e annotalo sulla scheda del personaggio.

Il gioco presuppone che i personaggi giocanti non siano di allineamento malvagio. Prima di creare un personaggio malvagio, consulta il GM.

I nove allineamenti

Creature senza allineamento

La maggior parte delle creature prive di una mente razionale è anche priva di allineamento ed è definita senza allineamento. Gli squali, per esempio, sono predatori feroci, ma non sono malvagi; sono senza allineamento.

L'allineamento di una creatura descrive a grandi linee i suoi ideali e atteggiamenti etici, ed è una combinazione di due fattori: il primo identifica la moralità (buona, malvagia o neutrale), mentre il secondo descrive l'atteggiamento nei confronti dell'ordine (legale, caotico o neutrale).

I seguenti riassunti degli allineamenti descrivono il comportamento tipico delle creature a seconda dei rispettivi allineamenti; sono tuttavia possibili eccezioni individuali.

Legale buono (LB). Le creature legali buone agiranno sicuramente nel modo considerato giusto dalla società. Chi combatte le ingiustizie e protegge gli innocenti senza esitazione è probabilmente legale buono.

Neutrale buono (NB). Le creature neutrali buone fanno del loro meglio, agendo secondo le regole ma senza sentirsi vincolate da esse. Una persona gentile che aiuta gli altri in base alle necessità è probabilmente neutrale buona.

Caotico buono (CB). Le creature caotiche buone agiscono in base ai dettami della loro coscienza, senza curarsi troppo delle aspettative del prossimo. Un ribelle che scaccia gli esattori delle tasse di un crudele barone e usa il denaro rubato per aiutare i poveri è probabilmente caotico buono.

Legale neutrale (LN). I personaggi legali neutrali agiscono in base a quanto richiesto dalla legge, dalla tradizione o dai codici personali. Chi segue una condotta di vita disciplinata e non si lascia influenzare né dalle richieste dei bisognosi né dalle tentazioni del male è probabilmente legale neutrale.

Neutrale (N). I personaggi neutrali puri preferiscono tenersi alla larga dalle questioni morali e non si schierano, facendo ciò che sembra loro la cosa migliore di volta in volta. Chi si annoia con il dibattito morale è probabilmente neutrale.

Caotico neutrale (CN). Le creature caotiche neutrali si lasciano guidare dai loro capricci e antepongono la loro libertà personale a ogni altra cosa. Un furfante che vaga per la terra vivendo di espedienti è probabilmente caotico neutrale.

Legale malvagio (LM). Le creature legali malvagie si impossessano metodicamente di ciò che vogliono, entro i limiti di un codice di tradizioni, di fedeltà o di ordine. Un aristocratico che sfrutta i cittadini mentre trama per il potere è probabilmente legale malvagio.

Neutrale malvagio (NM). Neutrale malvagio è l'allineamento di coloro che non si preoccupano dei danni che causano nel perseguire i propri desideri. Un criminale che rapina e uccide a suo piacimento è probabilmente neutrale malvagio.

Caotico malvagio (CM). Le creature caotiche malvagie agiscono con violenza arbitraria, spronate dall'odio o dalla sete di sangue. Un cattivo che persegue piani di vendetta e distruzione è probabilmente caotico malvagio.

Fase 5: Creazione del personaggio

Ora puoi compilare il resto della scheda del personaggio.

Registrare i privilegi di classe

Dai un'occhiata alla tabella dei privilegi della tua classe nel capitolo "Classi" e annota i privilegi di 1º livello. I privilegi di classe sono descritti in dettaglio nel medesimo capitolo.

Alcuni privilegi di classe offrono delle scelte. Assicurati di leggere tutti i tuoi privilegi e compiere ogni scelta proposta.

Inserire i numeri

Annota questi numeri sulla scheda del personaggio.

Tiri salvezza. Per i tiri salvezza in cui hai competenza, aggiungi il bonus di competenza al modificatore di caratteristica appropriato e annota il totale. Alcuni giocatori annotano anche il modificatore per i tiri salvezza in cui non hanno competenza, che è semplicemente il relativo modificatore di caratteristica.

Abilità. Per le abilità in cui hai competenza, aggiungi il bonus di competenza al modificatore di caratteristica associato a quell'abilità e annota il totale. Potresti anche annotare il modificatore per le abilità in cui non hai competenza, che è semplicemente il relativo modificatore di caratteristica.

Percezione passiva. A volte il GM determina se il personaggio nota qualcosa senza chiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) facendo riferimento alla Percezione passiva del personaggio. La Percezione passiva è un punteggio che rispecchia la consapevolezza generale dell'ambiente circostante quando non si sta cercando attivamente qualcosa. Utilizza questa formula per determinare il tuo punteggio di Percezione passiva:

Percezione passiva = 10 + il modificatore di Saggezza (Percezione)

Includi tutti i modificatori che si applicano alle prove di Saggezza (Percezione). Ad esempio, se un personaggio possiede Saggezza 15 e ha competenza nell'abilità Percezione, la sua Percezione passiva sarà pari a 14 (10 + 2 per il modificatore di Saggezza + 2 per la competenza).

Punti ferita. La tua classe e il modificatore di Costituzione determinano i tuoi punti ferita massimi al 1º livello, come indicato nella tabella Punti ferita per classe al 1º livello.

Punti ferita per classe al 1º livello
Classe Punti ferita massimi
Barbaro 12 + modificatore di Cos
Guerriero, paladino o ranger 10 + modificatore di Cos
Bardo, chierico, druido, monaco, ladro o warlock 8 + modificatore di Cos
Stregone o mago 6 + modificatore di Cos

La scheda del personaggio include uno spazio per annotare i punti ferita attuali quando si subiscono danni, nonché i punti ferita temporanei che è possibile guadagnare. Inoltre, c'è spazio per annotare i tiri salvezza contro morte.

Dadi Vita. La descrizione della classe indica il tipo di Dado Vita del personaggio; annotalo sulla scheda del personaggio. Al 1º livello, il personaggio ha 1 Dado Vita. Durante un riposo breve, si possono spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita. La scheda del personaggio include anche uno spazio per annotare quanti Dadi Vita sono stati spesi.

Iniziativa. Annota il tuo modificatore di Destrezza nello spazio dedicato all'iniziativa sulla scheda del personaggio.

Classe Armatura. Senza armatura o scudo, la Classe Armatura base è pari a 10 più il modificatore di Destrezza. Se l'equipaggiamento di partenza comprende un'armatura o uno scudo (o entrambi), calcola la CA utilizzando le regole del capitolo "Equipaggiamento". Alcuni privilegi di classe potrebbero offrire un modo diverso per calcolare la CA.

Attacchi. Nella sezione Armi e trucchetti da combattimento della scheda del personaggio, annota le armi di partenza. Il bonus al tiro per colpire di un'arma in cui si ha competenza è uno dei seguenti, a meno che l'arma non abbia una proprietà che indichi diversamente:

Bonus di attacco in mischia = il modificatore di Forza + il bonus di competenza Bonus di attacco a distanza = il modificatore di Destrezza + il bonus di competenza

Consulta il capitolo "Equipaggiamento" per i danni e le proprietà delle armi. Aggiungi ai tiri per i danni con un'arma lo stesso modificatore di caratteristica che usi per gli attacchi con quell'arma.

Incantesimi. Annota sia la CD del tiro salvezza per i tuoi incantesimi, sia il bonus d'attacco per gli attacchi che effettui con essi, utilizzando queste formule:

CD del tiro salvezza sull'incantesimo = 8 + il modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza Bonus di attacco dell'incantesimo = il modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza

Il modificatore di caratteristica da incantatore per un incantesimo è determinato dal privilegio che conferisce l'abilità di lanciare l'incantesimo.

Slot incantesimo, trucchetti e incantesimi preparati. Se la classe del personaggio conferisce il privilegio Incantesimi o Magia del patto, la tabella dei privilegi di classe indica il numero di slot incantesimo disponibili, il numero di trucchetti conosciuti e il numero di incantesimi che il personaggio può preparare. Scegli i trucchetti e gli incantesimi preparati e annotali sulla scheda del personaggio insieme al numero di slot incantesimo.

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.