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Couatl

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
Celestiale Medio, legale buono

Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 97 (13d8 + 39)

Velocità 9 m, volare 27 m

FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Tiri Salvezza Car +6, Cos +5, Sag +7

Resistenze ai Danni radiosi

Immunità ai danni psichici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Sensi Percezione passiva 15, vista pura 36 m

Linguaggi tutti, telepatia 36 m

Sfida 4 (1.100 PE)

Armi magiche. Gli attacchi con arma del couatl sono magici.

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del couatl è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Il couatl può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali:

A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male, individuazione del magico

3/giorno ciascuno: benedizione, creare cibo e acqua, cura ferite, protezione dai veleni, ristorare inferiore, santuario, scudo

1/giorno ciascuno: ristorare superiore, scrutare, sogno

Mente schermata. Il couatl è immune agli scrutamenti e a qualsiasi effetto che possa percepire le sue emozioni, leggere i suoi pensieri o individuare la sua posizione.

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (1d6 + 5) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenato per 24 ore. Finché questo veleno non termina, il bersaglio è privo di sensi. Un'altra creatura può usare un'azione per scuotere il bersaglio e risvegliarlo.

Stritolare. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura di taglia Media o inferiore. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il couatl non può stritolarne un altro.

Cambiare forma. Il couatl si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava è assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del couatl).

In una nuova forma, il couatl conserva le sue statistiche di gioco e la capacità di parlare, ma CA, modalità di movimento, Forza, Destrezza e altre azioni sono sostituite da quelle della nuova forma. Inoltre, il couatl ottiene le eventuali statistiche e capacità (eccetto i privilegi di classe, le azioni leggendarie e le azioni di tana) che la nuova forma possiede, ma di cui egli è privo. Se la nuova forma ha un attacco con morso, il couatl può usare il suo morso in quella forma.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.