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Cerchio magico

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.1
3° livelloAbiurazione
Tempo di lancio
1 minuto
Gittata
3 metri
Componenti
V, S, M (acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma)
Durata
1 ora

L'incantatore crea un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e 6 metri di altezza centrato in un punto del terreno entro gittata che è in grado di vedere. Rune luminose appaiono nei punti in cui il cilindro si interseca con il pavimento o altre superfici.

L'incantatore sceglie uno o più tra i tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi:

  • La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se prova a utilizzare il teletrasporto o il viaggio interplanare, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
  • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.
  • I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.

Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può decidere di far funzionare la sua magia nella direzione inversa, impedendo cioè a una creatura di un tipo specifico di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.

Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Questo lavoro include materiale del System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) di Wizards of the Coast LLC disponibile al sito https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document. L’SRD 5.1 è concesso in licenza sotto l’Attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons disponibile al sito https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.it.