Bandito
Classe Armatura 12 (armatura di cuoio)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 9 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi uno qualsiasi (di solito Comune)
Sfida 1/8 (25 PE)
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
I banditi agiscono in gruppo e a volte sono guidati da malviventi, veterani o incantatori. Non tutti i banditi sono malvagi: a volte l'oppressione, una calamità, una malattia o una carestia può spingere un individuo onesto a darsi al banditismo.
I pirati sono banditi dei mari. Possono agire da semplici predoni, interessati solo ad accumulare tesori e massacrare i nemici, oppure possono essere corsari autorizzati dalla corona ad attaccare e saccheggiare i vascelli delle nazioni nemiche.