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Arco energetico (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1
Arma (arco corto o arco lungo)Molto raraRichiede sintonia

Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica senza corda. Ogni volta che il personaggio porta indietro il braccio in posizione di tiro, una freccia magica fatta di energia dorata appare incoccata e pronta a scoccare. Una freccia prodotta da quest'arma infligge danni da forza invece che perforanti se il colpo va a segno, e scompare dopo aver colpito o mancato il bersaglio. Finché non scompare, la freccia proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.

Leve dell'apparatus del granchio
Leva Su Giù
1 Le zampe si estendono, permettendo all'apparatus di camminare e nuotare. Le zampe dell'apparatus si ritirano, riducendo la sua velocità normale e quella di nuoto a 0 e impedendogli di beneficiare di bonus alla velocità.
2 La saracinesca dell'oblò anteriore si apre. La saracinesca dell'oblò anteriore si chiude.
3 Le saracinesche degli oblò laterali si aprono (due per lato). Le saracinesche degli oblò laterali si chiudono (due per lato).
4 Dalla zona anteriore dell'apparatus si estendono due chele. Le chele si ritraggono.
5 Ognuna delle chele estese effettua il seguente attacco in mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 metri. Colpito: 7 (2d6) danni contundenti. Ognuna delle chele estese effettua il seguente attacco in mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 metri. Colpito: Il bersaglio ha la condizione afferrato (CD 15 per sfuggire).
6 L'apparatus cammina o nuota in avanti a condizione che le zampe siano estese. L'apparatus cammina o nuota all'indietro a condizione che le zampe siano estese.
7 L'apparatus ruota di 90 gradi in senso antiorario a condizione che le zampe siano estese. L'apparatus ruota di 90 gradi in senso orario a condizione che le zampe siano estese.
8 Strutture simili a occhi proiettano luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Le luci si spengono.
9 L'apparatus affonda fino a 6 metri se è immerso in un liquido. L'apparatus risale per 6 metri nel liquido in cui si trova.
10 Lo sportello posteriore si sblocca e si apre. Lo sportello posteriore si chiude e sigilla l'abitacolo.

Quest'arma ha le seguenti proprietà aggiuntive:

Freccia della costrizione. Ogni volta che il personaggio usa quest'arma per effettuare un attacco a distanza contro una creatura, può cercare di immobilizzare il bersaglio invece di infliggergli danni. Se la freccia colpisce, il bersaglio deve riuscire a superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o subire la condizione trattenuto per 1 minuto. Con un'azione, una creatura trattenuta da una freccia può effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20 per cercare di rompere la costrizione, terminando l'effetto su di sé in caso di successo.

Freccia del teletrasporto. Il personaggio può compiere un'azione di Magia per scoccare una freccia energetica da quest'arma verso un bersaglio visibile entro 18 metri da sé. Il bersaglio può essere una creatura consenziente di taglia Media o inferiore, oppure un oggetto che non viene indossato o trasportato, purché sia abbastanza piccolo da entrare in un cubo con spigolo di 1,5 metri. La freccia teletrasporta il bersaglio in uno spazio libero visibile entro 3 metri dal personaggio.

Scala di energia. Il personaggio può compiere un'azione di Magia per scoccare una raffica di frecce energetiche da quest'arma contro un muro fino a 18 metri di distanza da sé. Le frecce si trasformano in pioli incandescenti che fuoriescono dalla parete, formando una scala magica lunga fino a 18 metri sulla parete. Questa scala dura 1 minuto prima di scomparire.

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