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Allarme (2024)

Da D&D Next.
Regole20142024SRD 5.2.1
1° livelloAbiurazioneRituale
Tempo di lancio
1 minuto o rituale
Gittata
9 metri
Componenti
V, S, M (una campanella e un filo d'argento)
Durata
8 ore
Classi Mago Ranger

L'incantatore predispone un allarme che segnala un'intrusione. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più ampia di un cubo con spigolo di 6 metri. Fino al termine dell'incantesimo, un allarme avverte l'incantatore tutte le volte che una creatura tocca o entra nell'area protetta. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Inoltre, sceglie se l'allarme è acustico o mentale.

Allarme acustico. L'allarme produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri dall'area protetta.

Allarme mentale. Un suono nella mente avverte l'incantatore se questi si trova entro 1,5 chilometri dall'area protetta. Il suono sveglia l'incantatore se sta dormendo.

Quest'opera include materiale tratto dal System Reference Document 5.2.1 ("SRD 5.2.1") di Wizards of the Coast LLC, disponibile all'indirizzo https://www.dndbeyond.com/srd. Il SRD 5.2.1 è concesso in licenza ai sensi della licenza di attribuzione 4.0 Internazionale di Creative Commons, disponibile all'indirizzo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.