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Unicorno 5.1

Da D&D Next.

Unicorno

Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
COS
15 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
17 (+3)
CAR
16 (+3)
Taglia Grande
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 12
Punti Ferita 67 (9d10 + 18)
Velocità 15 m
Tiri Salvezza
Abilità
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Linguaggi Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m
GS 5 (1.800 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Classe Armatura 12 ###### Velocità 15 m ###### Immunità ai Danni veleno

Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'unicorno sono magici.

Carica. Se l'unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.

Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Per sua natura, l'unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: artificio druidico, individuazione del bene e del male, passare senza tracce

- 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare

Resistenza alla magia. L'unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.

Corno. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.

Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Tocco Guaritore (3/giorno). L'unicorno tocca un'altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.

Teletrasporto (1/giorno). L'unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all'unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri. ###### Azioni leggendarie L'unicorno può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'unicorno recupera le azioni leggendarie effettuate.

- Scudo scintillante (costa 2 azioni). L'unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un'altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell'unicorno.

- Guarire se stesso (costa 3 azioni). L'unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.

Azioni Leggendarie

L'unicorno può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'unicorno recupera le azioni leggendarie effettuate.

Scudo scintillante (costa 2 azioni). L'unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un'altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell'unicorno.

Guarire se stesso (costa 3 azioni). L'unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.