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Imp (Diavolo)

Da D&D Next.
Caratteristiche
FOR
6 (-2)
DES
17 (+3)
COS
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CAR
14 (+2)
Taglia Minuscola
Tipo Immondo
Allineamento legale malvagio
Classe Armatura 13
Punti Ferita 10 (3d4 + 3)
Velocità 6 m, volare 12 m
Tiri Salvezza
Abilità Furtività +5, Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4
Sensi
Linguaggi
GS
Immunità
Resistenze freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Vulnerabilità

Tratti

Mutaforma. L'imp può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volare 18 m), un ragno (6 m, scalare 6 m) o riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.

Resistenza alla magia. L'imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione dell'imp.

Azioni

Pungiglione (morso in forma bestiale). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Invisibilità. L'imp diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che l'imp indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lui.