Imp (Diavolo)
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
6 (-2) DES
17 (+3) COS
13 (+1) | |
|
INT
11 (+0) SAG
12 (+1) CAR
14 (+2) | |
| Taglia | Minuscola |
| Tipo | Immondo |
| Allineamento | legale malvagio |
| Classe Armatura | 13 |
| Punti Ferita | 10 (3d4 + 3) |
| Velocità | 6 m, volare 12 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | Furtività +5, Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4 |
| Sensi | |
| Linguaggi | |
| GS | |
| Immunità | |
| Resistenze | freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Mutaforma. L'imp può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un topo (velocità 6 m), un corvo (6 m, volare 18 m), un ragno (6 m, scalare 6 m) o riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.
Resistenza alla magia. L'imp dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione dell'imp.
Azioni
Pungiglione (morso in forma bestiale). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Subisce 10 (3d6) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Invisibilità. L'imp diventa magicamente invisibile finché non attacca o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che l'imp indossa o trasporta diventa invisibile insieme a lui.