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Caratteristiche

Da D&D Next.
  1. Caratteristiche

Le sei caratteristiche descrivono le qualità fisiche e mentali di ogni creatura: - Forza, che misura la potenza fisica; - Destrezza, che misura l'agilità; - Costituzione, che misura la resistenza; - Intelligenza, che misura il ragionamento e la memoria; - Saggezza, che misura la percezione e l'intuizione; - Carisma, che misura la forza di personalità.

I tre tiri principali del gioco — la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire — dipendono dalle sei caratteristiche.

Punteggi e modificatori

Ogni caratteristica ha un punteggio. Oltre alle capacità innate, il punteggio include anche l'addestramento della creatura. Un punteggio di 10 o 11 è la media umana. Di solito il massimo per una persona è 18; gli avventurieri possono raggiungere 20, mentre mostri ed esseri divini possono arrivare a 30.

Ogni caratteristica ha anche un modificatore, che varia da -5 (punteggio 1) a +10 (punteggio 30).

| Punteggio | Modificatore | |-----------|--------------| | 1 | -5 | | 2-3 | -4 | | 4-5 | -3 | | 6-7 | -2 | | 8-9 | -1 | | 10-11 | +0 | | 12-13 | +1 | | 14-15 | +2 | | 16-17 | +3 | | 18-19 | +4 | | 20-21 | +5 | | 22-23 | +6 | | 24-25 | +7 | | 26-27 | +8 | | 28-29 | +9 | | 30 | +10 |

Per calcolare il modificatore senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio e dividi per 2, arrotondando per difetto.

Vantaggio e svantaggio

Alcune abilità, azioni o incantesimi concedono vantaggio o impongono svantaggio su una prova, un tiro salvezza o un tiro per colpire. In quel caso tiri un secondo d20 e usi il risultato più alto in caso di vantaggio, o il più basso in caso di svantaggio. Se più fattori si applicano allo stesso tiro, non tiri più di un d20 aggiuntivo: vantaggi e svantaggi multipli si annullano.

Bonus di competenza

I personaggi hanno un bonus di competenza basato sul livello. Il bonus non si aggiunge più volte allo stesso tiro, anche se più Fonti lo consentono.

Prove di caratteristica

Una prova di caratteristica verifica talento e addestramento nel superare una sfida. Il master decide quale caratteristica è rilevante e imposta una classe di difficoltà. Per effettuare la prova, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica.

Competenze

Ogni caratteristica comprende competenze specifiche. Avere competenza significa aggiungere il bonus di competenza alle prove di quel tipo.

| Forza | Destrezza | Intelligenza | Saggezza | Carisma | |-------|-----------|--------------|----------|---------| | Atletica | Acrobazia | Arcano | Addestrare Animali | Ingannare | | | Rapidità di Mano | Indagare | Intuizione | Intimidire | | | Furtività | Natura | Medicina | Intrattenere | | | | Religione | Percezione | Persuasione | | | | | Sopravvivenza | |

Tiri salvezza

Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a un effetto pericoloso. Per effettuarlo, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica indicata. Ogni classe garantisce competenza in almeno due tiri salvezza.