Progenie vampirica
Progenie vampirica
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
16 (+3) DES
16 (+3) COS
16 (+3) | |
|
INT
11 (+0) SAG
10 (+0) CAR
12 (+1) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Non morto |
| Allineamento | neutrale malvagia |
| Classe Armatura | 15 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 82 (11d8 + 33) |
| Velocità | 9 m |
| Tiri Salvezza | Des +6, Sag +3 |
| Abilità | Furtività +6, Percezione +3 |
| Sensi | Percezione passiva 13, scurovisione 18 m |
| Linguaggi | quelli conosciuti in vita |
| GS | 5 (1.800 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Velocità 9 m
Movimenti del ragno. Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
Rigenerazione. Il vampiro recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo.
Azioni
Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 13 per sfuggire).
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell'importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.
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