Caratteristiche
- Avventura
Il tempo e il movimento accompagnano le spedizioni. Il master decide la scala temporale adatta alla situazione: azioni minuto per minuto durante le esplorazioni, round per round in combattimento, giorni per i viaggi più lunghi.
- Tempo
Quando è importante tenere traccia del passare del tempo, il master determina quanto richiede un’attività. Può usare scale diverse a seconda del contesto: minuti per una ricerca nella stanza, ore per un viaggio, giorni per una missione a lungo raggio.
- Movimento
La velocità indica quanti metri un personaggio o un mostro può percorrere in un round. Usare l’azione di Corsa permette di muoversi fino al doppio della velocità, ma concede svantaggio ai tiri per colpire in quel round.
- Combattimento
Il combattimento si svolge a round. Ogni partecipante agisce in ordine di iniziativa. In ogni round puoi muoverti e compiere una azione; in alcuni casi puoi anche usare un’azione bonus e/o una reazione.
- Iniziativa
All’inizio del combattimento, every creature tira un d20 e somma il modificatore di Iniziativa. Il master ordina i risultati dal più alto al più basso: quello è l’ordine dei turni.
- Azioni
Nel tuo turno puoi compiere una azione. Le azioni più comuni sono: Attaccare, Lanciare un incantesimo, Scattare, Nascondersi, Usare un oggetto. Alcune classi e talenti permettono azioni aggiuntive o speciali.
- Azioni bonus
Alcune capacità, come l’Attacco Furtivo del ladro o la Frenesia del barbaro, si attivano come azione bonus. Puoi usarle solo se la regola che le concede lo indica esplicitamente.
- Reazioni
Una reazione è una risposta a un trigger preciso. Per esempio,Opportunist Attacks è una reazione a un nemico che si muove fuori dalla tua portata. Di solito hai una sola reazione per round.
- Attacchi
Un attacco può essere corpo a corpo o a distanza. Tira un d20, aggiungi i modificatori e confronta il totale con la Classe Armatura del bersaglio. Se uguagli o superi la CA, il colpo va a segno.
- Danni
Se un attacco va a segno, tira il dado del danno dell’arma o dell’incantesimo, somma i modificatori e applica il totale al bersaglio.
- Tiri salvezza
Alcuni effetti permettono di evitare o ridurre gli effetti con un tiro salvezza. Solitamente lo impone il master e la classe di difficoltà è data dall’effetto stesso.
- Multiclasse
Quando ottieni un livello, puoi scegliere di non avanzare nella tua classe attuale ma in una classe diversa. Ogni classe ha il proprio dado dei Punti Ferita, competenze, privilegi e progressione.
Ogni classe ha una sua regola di calcolo del bonus di competenza al livello 1 e lo stesso bonus progredisce parallelamente per tutte le classi.
- Punti Ferita
Quando guadagni un livello in una classe, somma i Punti Ferita come se fossi un personaggio di 1° livello in quella classe, quindi aggiungi il modificatore di Costituzione.
- Competenze e privilegi
Quando ottieni un livello in una nuova classe, acquisisci solo i privilegi di quel livello, cumulandoli con quelli delle altre classi che hai già scelto.
- Lancio di Incantesimi
Gli incantesimi sono ordinati per livello, da trucchetto a 9° livello. Per lanciarne uno devi avere uno slot di livello pari o superiore e avere l’incantesimo preparato, se la tua classe lo richiede.
- Classi da incantatore
Chierico, druido, mago, stregone, warlock, bardo, paladino e ranger possono lanciare incantesimi. Ognuna usa una caratteristica diversa come caratteristica da incantatore.
- Slot e preparazione
Alcune classi preparano gli incantesimi ogni giorno; altre conoscono un numero limitato di incantesimi e li cambiano solo al livello superiore. Gli slot si ricaricano dopo un riposo lungo.
- Concentrazione
Alcuni incantesimi richiedono concentrazione. Se lanci un altro incantesimo che richiede concentrazione, la prima si interrompe. Se subisci danni mentre sei concentrato, devi superare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione.
- Trucchetti
I trucchetti sono incantesimi minori che non consumano slot e possono essere lanciati a volontà, anche se la classe ne limita il numero preparato o disponibile.
- Lista Incantesimi
Questa sezione raccoglie gli incantesimi del SRD 5.1 ordinati per livello e classe. Ogni voce riporta: scuola, tempo di lancio, gittata, componenti, durata e descrizione.
- Trucchetti
- Incantesimi di 1° livello
- Incantesimi di 2° livello
- Incantesimi di 3° livello
- Incantesimi di 4° livello
- Incantesimi di 5° livello
- Incantesimi di 6° livello
- Incantesimi di 7° livello
- Incantesimi di 8° livello
- Incantesimi di 9° livello