Unicorno 5.1
Unicorno
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
18 (+4) DES
14 (+2) COS
15 (+2) | |
|
INT
11 (+0) SAG
17 (+3) CAR
16 (+3) | |
| Taglia | Grande |
| Tipo | Celestiale |
| Allineamento | legale buono |
| Classe Armatura | 12 |
| Punti Ferita | 67 (9d10 + 18) |
| Velocità | 15 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | |
| Sensi | Percezione passiva 13, scurovisione 18 m |
| Linguaggi | Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m |
| GS | 5 (1.800 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Classe Armatura 12 ###### Velocità 15 m ###### Immunità ai Danni veleno
Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'unicorno sono magici.
Carica. Se l'unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Per sua natura, l'unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
- A volontà: artificio druidico, individuazione del bene e del male, passare senza tracce
- 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare
Resistenza alla magia. L'unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. L'unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.
Corno. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Tocco Guaritore (3/giorno). L'unicorno tocca un'altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.
Teletrasporto (1/giorno). L'unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all'unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri. ###### Azioni leggendarie L'unicorno può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'unicorno recupera le azioni leggendarie effettuate.
- Scudo scintillante (costa 2 azioni). L'unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un'altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell'unicorno.
- Guarire se stesso (costa 3 azioni). L'unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.
Azioni Leggendarie
L'unicorno può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'unicorno recupera le azioni leggendarie effettuate.
Scudo scintillante (costa 2 azioni). L'unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un'altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell'unicorno.
Guarire se stesso (costa 3 azioni). L'unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.