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Erinni

Da D&D Next.
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Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
16 (+3)
COS
18 (+4)
INT
14 (+2)
SAG
14 (+2)
CAR
18 (+4)
Taglia Media
Tipo Immondo
Allineamento legale malvagia
Classe Armatura 18 (piastre)
Punti Ferita 153 (18d8 + 72)
Velocità 9 m, volare 18 m
Tiri Salvezza Car +8, Cos +8, Des +7, Sag +6
Abilità
Sensi Percezione passiva 12, vista pura 36 m
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
GS 12 (8.400 PE)
Immunità
Resistenze freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Vulnerabilità

Tratti

Armi infernali. Gli attacchi con arma dell'erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno extra se vanno a segno (già inclusi negli attacchi).

Resistenza alla magia. L'erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'erinni effettua tre attacchi.

Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.

Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenato. Il veleno permane finché non viene rimosso dall'incantesimo ristorare inferiore o da una magia analoga. ###### Reazioni

Parata. L'erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l'erinni deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

Reazioni

Parata. L'erinni aggiunge 4 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, l'erinni deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

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