Combattimento
COMBATTIMENTO
Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due parti, un turbinio di colpi d'Arma, finte, parate, gioco di gambe e Lancio di incantesimi. Il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round e turni. Un round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Durante un round, ogni partecipante a una battaglia effettua un turno. L'ordine dei turni è determinato all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano l'Iniziativa. Una volta che tutti hanno effettuato un turno, il combattimento continua al round successivo se nessuna delle due parti ha sconfitto l'altra.
># Combattimento Passo dopo Passo > >1. Determinare il sorpresa. Il GM determina se qualcuno coinvolto nell'incontro di combattimento è sorpreso. >2. Stabilire le posizioni. Il GM decide dove si trovano tutti i personaggi e i mostri. Dato l'ordine di marcia degli avventurieri o le loro posizioni dichiarate nella stanza o in altro luogo, il GM capisce dove sono gli avversari - quanto lontano e in quale direzione. >3. Tirare l'Iniziativa. Tutti i coinvolti nell'incontro di combattimento tirano l'Iniziativa, determinando l'ordine dei turni dei combattenti. >4. Effettuare i turni. Ogni partecipante alla battaglia effettua un turno nell'ordine di Iniziativa. >5. Iniziare il round successivo. Quando tutti i coinvolti nel combattimento hanno avuto un turno, il round termina. Ripetere il passo 4 finché il combattimento non cessa.
Sorpresa
Una banda di avventurieri si avvicina di soppiatto a un accampamento di banditi, balzando dagli alberi per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un passaggio del dungeon, inosservato dagli avventurieri finché il cubo non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una parte della battaglia ottiene sorpresa sull'altra.
Il GM determina chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due parti cerca di essere furtiva, si notano automaticamente a vicenda. Altrimenti, il GM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chi si nasconde con il punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di ogni Creatura della parte avversaria. Qualsiasi personaggio o mostro che non nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.
Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare un'Azione nel tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare una Reazione finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri non lo sono.
Iniziativa
L'Iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la propria posizione nell'ordine di Iniziativa. Il GM effettua un singolo tiro per un intero gruppo di creature identiche, così ogni membro del gruppo agisce nello stesso momento.
Il GM classifica i combattenti in ordine, da quello con il totale di Destrezza più alto a quello con il più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di Iniziativa) in cui agiscono durante ogni round. L'ordine di Iniziativa rimane lo stesso da un round all'altro.
Se si verifica un pareggio, il GM decide l'ordine tra le creature sotto il suo controllo, e i giocatori decidono l'ordine tra i loro personaggi. Il GM può decidere l'ordine se il pareggio è tra un mostro e un personaggio giocante. Opzionalmente, il GM può far tirare un d20 ciascuno ai personaggi e mostri in parità per determinare l'ordine, con il tiro più alto che va per primo.
Il Tuo Turno
Nel tuo turno, puoi muoverti di una distanza fino alla tua Velocità ed effettuare un'Azione. Decidi se muoverti prima o effettuare la tua Azione prima. La tua Velocità - a volte chiamata velocità di camminata - è indicata sulla tua scheda personaggio.
Le azioni più comuni che puoi effettuare sono descritte nella sezione "Azioni in Combattimento" più avanti in questo capitolo. Molti Privilegi di classe e altre abilità forniscono opzioni aggiuntive per la tua Azione.
La sezione "Movimento e Posizione" più avanti in questo capitolo fornisce le regole per il tuo movimento.
Puoi rinunciare a muoverti, a effettuare un'Azione o a fare qualsiasi cosa nel tuo turno. Se non riesci a decidere cosa fare nel tuo turno, considera di effettuare l'Azione Schivare o Preparare, come descritto in "Azioni in Combattimento".
Azioni Bonus
Vari Privilegi di classe, incantesimi e altre abilità ti permettono di effettuare un'Azione aggiuntiva nel tuo turno chiamata Azione Bonus. Il Privilegio Azione Scaltra, per esempio, permette a un Ladro di effettuare un'Azione Bonus. Puoi effettuare un'Azione Bonus solo quando un'abilità speciale, un incantesimo o un altro Privilegio del gioco afferma che puoi fare qualcosa come Azione Bonus. Altrimenti non hai un'Azione Bonus da effettuare.
Puoi effettuare solo un'Azione Bonus nel tuo turno, quindi devi scegliere quale Azione Bonus usare quando ne hai più di una disponibile.
Scegli quando effettuare un'Azione Bonus durante il tuo turno, a meno che la tempistica dell'Azione Bonus non sia specificata, e qualsiasi cosa ti privi della capacità di effettuare azioni ti impedisce anche di effettuare un'Azione Bonus.
Altre Attività nel Tuo Turno
Il tuo turno può includere una varietà di abbellimenti che non richiedono né la tua Azione né il tuo movimento.
Puoi comunicare come sei in grado, attraverso brevi enunciati e gesti, mentre effettui il tuo turno.
Puoi anche interagire gratuitamente con un oggetto o un elemento dell'ambiente, durante il tuo movimento o la tua Azione. Per esempio, potresti aprire una porta durante il tuo movimento mentre ti avvicini a un nemico, o potresti sguainare la tua Arma come parte della stessa Azione che usi per Attaccare.
Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare la tua Azione. Alcuni Oggetti Magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un'Azione per essere usati, come indicato nelle loro descrizioni.
Il GM potrebbe richiederti di usare un'Azione per una qualsiasi di queste attività quando richiede particolare attenzione o quando presenta un ostacolo insolito. Per esempio, il GM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi un'Azione per aprire una porta bloccata o girare una manovella per abbassare un ponte levatoio.
Reazioni
Alcune abilità speciali, incantesimi e situazioni ti permettono di effettuare un'Azione speciale chiamata Reazione. Una Reazione è una risposta immediata a un innesco di qualche tipo, che può avvenire nel tuo turno o in quello di qualcun altro. L'Attacco di Opportunità, descritto più avanti in questo capitolo, è il tipo più comune di Reazione.
Quando effettui una Reazione, non puoi effettuarne un'altra fino all'inizio del tuo turno successivo. Se la Reazione interrompe il turno di un'altra Creatura, quella Creatura può continuare il suo turno subito dopo la Reazione.
Movimento e Posizione
In combattimento, i personaggi e i mostri sono in costante movimento, usando spesso il movimento e la posizione per ottenere un vantaggio.
Nel tuo turno, puoi muoverti di una distanza fino alla tua Velocità. Puoi usare tutta o solo una parte della tua Velocità come preferisci nel tuo turno, seguendo le regole qui riportate.
Il tuo movimento può includere salti, arrampicate e nuoto. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate con la camminata, oppure possono costituire l'intero tuo movimento. Qualunque sia il modo in cui ti muovi, sottrai la distanza di ogni parte del tuo movimento dalla tua Velocità finché non è esaurita o finché non hai finito di muoverti.
Suddividere il Movimento
Puoi suddividere il tuo movimento nel tuo turno, usando parte della tua Velocità prima e dopo la tua Azione. Per esempio, se hai una Velocità di 9 metri, puoi muoverti di 3 metri, effettuare la tua Azione e poi muoverti di 6 metri.
Muoversi tra gli Attacchi
Se effettui un'Azione che include più di un Attacco con un'Arma, puoi suddividere ulteriormente il tuo movimento spostandoti tra quegli attacchi. Per esempio, un Guerriero che può effettuare due attacchi con il Privilegio Attacco Extra e che ha una Velocità di 7,5 metri potrebbe muoversi di 3 metri, effettuare un Attacco, muoversi di 4,5 metri e poi Attaccare di nuovo.
Usare Velocità Diverse
Se hai più di una Velocità, come la tua velocità di camminata e una velocità di volo, puoi alternare tra le tue velocità durante il tuo movimento. Ogni volta che cambi, sottrai la distanza che hai già percorso dalla nuova Velocità. Il risultato determina quanto ancora puoi muoverti. Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova Velocità durante il movimento corrente.
Per esempio, se hai una Velocità di 9 metri e una velocità di volo di 18 metri perché un Mago ha lanciato l'incantesimo volare su di te, potresti volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri, e poi saltare in aria per volare per altri 9 metri.
Terreno Difficile
Il combattimento raramente si svolge in stanze vuote o pianure senza caratteristiche. Caverne piene di massi, foreste infestate da rovi, scalinate insidiose - l'ambientazione di un tipico combattimento contiene terreno difficile.
Ogni metro di movimento in terreno difficile costa 1 metro extra. Questa regola è valida anche se più cose in uno spazio contano come terreno difficile.
Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e acquitrini poco profondi sono esempi di terreno difficile. Anche lo spazio di un'altra Creatura, ostile o meno, conta come terreno difficile.
Essere Prono
I combattenti si trovano spesso a giacere a terra, perché sono stati atterrati o perché si sono gettati a terra. Nel gioco, sono Prono, una condizione descritta nell'appendice.
Puoi cadere Prono senza usare alcuna parte della tua Velocità. Alzarsi richiede più sforzo; farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua Velocità. Per esempio, se la tua Velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per alzarti. Non puoi alzarti se non hai abbastanza movimento rimasto o se la tua Velocità è 0.
Per muoverti mentre sei Prono, devi strisciare o usare magia come il teletrasporto. Ogni metro di movimento mentre strisci costa 1 metro extra. Strisciare 1 metro in terreno difficile, quindi, costa 3 metri di movimento.
> Interagire con gli Oggetti Intorno a Te > >Ecco alcuni esempi del tipo di cose che puoi fare in tandem con il tuo movimento e la tua Azione: > >- sguainare o rinfoderare una spada >- aprire o chiudere una porta >- estrarre una Pozione dallo zaino >- raccogliere un'ascia caduta >- prendere un ninnolo da un tavolo >- togliere un Anello dal dito >- ficcarsi del cibo in bocca >- piantare una bandiera nel terreno >- pescare qualche moneta dalla borsa alla cintura >- bere tutta la birra in un boccale >- tirare una leva o un interruttore >- staccare una torcia da una mensola >- prendere un libro da uno scaffale a portata di mano >- spegnere una piccola fiamma >- indossare una maschera >- tirarsi su il cappuccio del mantello sulla testa >- mettere l'orecchio a una porta >- calciare un sassolino >- girare una chiave in una serratura >- battere il pavimento con un'asta di 3 metri >- passare un oggetto a un altro personaggio
Muoversi Intorno ad Altre Creature
Puoi muoverti attraverso lo spazio di una Creatura non ostile. Al contrario, puoi muoverti attraverso lo spazio di una Creatura ostile solo se la Creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te. Ricorda che lo spazio di un'altra Creatura è terreno difficile per te.
Che una Creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il tuo movimento nel suo spazio.
Se lasci la portata di una Creatura ostile durante il tuo movimento, provochi un Attacco di Opportunità, come spiegato più avanti nel capitolo.
Movimento di Volo
Le creature volanti godono di molti benefici di mobilità, ma devono anche affrontare il pericolo di cadere. Se una Creatura volante viene atterrata Prono, la sua Velocità viene ridotta a 0, o viene altrimenti privata della capacità di muoversi, la Creatura cade, a meno che non abbia la capacità di librarsi o venga tenuta sollevata dalla magia, come dall'incantesimo volare.
Taglia della Creatura
Ogni Creatura occupa una diversa quantità di spazio. La tabella Categorie di Taglia mostra quanto spazio una Creatura di una particolare taglia controlla in combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse categorie di taglia.
Tabella - Taglia della Creatura
| Taglia | Spazio | |------------|-----------------------| | Minuscola | 75 cm x 75 cm | | Piccola | 1,5 m x 1,5 m | | Media | 1,5 m x 1,5 m | | Grande | 3 m x 3 m | | Enorme | 4,5 m x 4,5 m | | Mastodontica | 6 m x 6 m o superiore | | | |
Spazio
Lo spazio di una Creatura è l'area in metri che controlla efficacemente in combattimento, non un'espressione delle sue dimensioni fisiche. Una tipica Creatura Media non è larga 1,5 metri, per esempio, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin Medio si trova in una porta larga 1,5 metri, le altre creature non possono passare a meno che l'hobgoblin non glielo permetta.
Lo spazio di una Creatura riflette anche l'area di cui ha bisogno per combattere efficacemente. Per questo motivo, c'è un limite al numero di creature che possono circondare un'altra Creatura in combattimento. Supponendo combattenti Medi, otto creature possono stare in un raggio di 1,5 metri intorno a un'altra.
Poiché le creature più grandi occupano più spazio, meno di esse possono circondare una Creatura. Se quattro creature Grandi si accalcano intorno a una Media o più piccola, c'è poco spazio per chiunque altro. Al contrario, fino a venti creature Medie possono circondare una Mastodontica.
Stiparsi in uno Spazio Più Piccolo
Una Creatura può stiparsi attraverso uno spazio abbastanza grande per una Creatura di una taglia inferiore alla sua. Così, una Creatura Grande può stiparsi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si stipa attraverso uno spazio, una Creatura deve spendere 1 metro extra per ogni metro che si muove lì, e ha Svantaggio sui tiri per colpire e sui Tiri Salvezza di Destrezza. I tiri per colpire contro la Creatura hanno Vantaggio mentre si trova nello spazio più piccolo.
Azioni in Combattimento
Quando effettui la tua Azione nel tuo turno, puoi effettuare una delle azioni qui presentate, un'Azione ottenuta dalla tua classe o da un Privilegi speciale, o un'Azione che improvvisi. Molti mostri hanno opzioni di Azione proprie nei loro blocchi di statistiche.
Quando descrivi un'Azione non dettagliata altrove nelle regole, il GM ti dice se quell'Azione è possibile e che tipo di tiro devi effettuare, se del caso, per determinare il successo o il fallimento.
Attaccare
L'Azione più comune da effettuare in combattimento è l'Azione Attacco, sia che tu stia brandendo una spada, scoccando una freccia con un arco o lottando a pugni.
Con questa Azione, effettui un attacco in Mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un Attacco" per le regole che governano gli attacchi.
Alcuni Privilegi, come il Privilegio Attacco Extra del Guerriero, ti permettono di effettuare più di un Attacco con questa Azione.
Lanciare un Incantesimo
Gli incantatori come maghi e chierici, così come molti mostri, hanno accesso agli incantesimi e possono usarli con grande effetto in combattimento. Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve usare un'Azione, una Reazione, minuti o persino ore per lanciare l'incantesimo. Lanciare un incantesimo, quindi, non è necessariamente un'Azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 Azione, quindi un incantatore usa spesso la sua Azione in combattimento per lanciare tale incantesimo.
Scattare
Quando effettui l'Azione Scattare, ottieni movimento extra per il turno corrente. L'aumento è pari alla tua Velocità, dopo aver applicato qualsiasi modificatore. Con una Velocità di 9 metri, per esempio, puoi muoverti fino a 18 metri nel tuo turno se scatti.
Qualsiasi aumento o diminuzione della tua Velocità cambia questo movimento aggiuntivo della stessa quantità. Se la tua Velocità di 9 metri viene ridotta a 4,5 metri, per esempio, puoi muoverti fino a 9 metri in questo turno se scatti.
Disimpegno
Se effettui l'Azione Disimpegno, il tuo movimento non provoca Attacchi di Opportunità per il resto del turno.
Schivare
Quando effettui l'Azione Schivare, ti concentri interamente sull'evitare gli attacchi. Fino all'inizio del tuo turno successivo, qualsiasi Tiro per Colpire effettuato contro di te ha Svantaggio se puoi vedere l'attaccante, e effettui i Tiri Salvezza di Destrezza con Vantaggio. Perdi questo beneficio se sei incapacitato o se la tua Velocità scende a 0.
Aiutare
Puoi prestare il tuo aiuto a un'altra Creatura nel completamento di un compito. Quando effettui l'Azione Aiutare, la Creatura che aiuti ottiene Vantaggio sulla prossima prova di caratteristica che effettua per svolgere il compito in cui la stai aiutando, a condizione che effettui la prova prima dell'inizio del tuo turno successivo.
In alternativa, puoi aiutare una Creatura amichevole ad attaccare una Creatura entro 1,5 metri da te. Fai una finta, distrai il bersaglio o in qualche altro modo collabori per rendere l'Attacco del tuo alleato più efficace. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo turno successivo, il primo Tiro per Colpire viene effettuato con Vantaggio.
Nascondersi
Quando effettui l'Azione Nascondersi, effettui una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nasconderti, seguendo le regole per nascondersi. Se hai successo, ottieni certi benefici, come descritto nella sezione "Attaccanti e Bersagli Non Visti" più avanti in questo capitolo.
Preparare
A volte vuoi anticipare un nemico o aspettare una circostanza particolare prima di agire. Per farlo, puoi effettuare l'Azione Preparare nel tuo turno, che ti permette di agire usando la tua Reazione prima dell'inizio del tuo turno successivo.
Prima, decidi quale circostanza percepibile innescherà la tua Reazione. Poi, scegli l'Azione che effettuerai in risposta a quell'innesco, o scegli di muoverti fino alla tua Velocità in risposta ad esso. Esempi includono "Se il cultista mette piede sulla botola, tirerò la leva che la apre," e "Se il Goblin mi si avvicina, mi allontano."
Quando l'innesco si verifica, puoi effettuare la tua Reazione subito dopo che l'innesco si è concluso o ignorare l'innesco. Ricorda che puoi effettuare solo una Reazione per round.
Quando prepari un incantesimo, lo lanci normalmente ma trattieni la sua energia, che rilasci con la tua Reazione quando si verifica l'innesco. Per essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 Azione, e trattenere la magia dell'incantesimo richiede Concentrazione. Se la tua Concentrazione viene interrotta, l'incantesimo si dissolve senza avere effetto. Per esempio, se ti stai concentrando sull'incantesimo ragnatela e prepari Dardo Incantato, il tuo incantesimo ragnatela termina, e se subisci Danno prima di rilasciare Dardo Incantato con la tua Reazione, la tua Concentrazione potrebbe essere interrotta.
Cercare
Quando effettui l'Azione Cercare, dedichi la tua attenzione a trovare qualcosa. A seconda della Natura della tua ricerca, il GM potrebbe farti effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).
Usare un Oggetto
Normalmente interagisci con un oggetto mentre fai qualcos'altro, come quando sguaini una spada come parte di un Attacco. Quando un oggetto richiede la tua Azione per essere usato, effettui l'Azione Usare un Oggetto. Questa Azione è utile anche quando vuoi interagire con più di un oggetto nel tuo turno.
Effettuare un Attacco
Che tu stia colpendo con un'Arma da Mischia, scoccando un'Arma a Distanza o effettuando un Tiro per Colpire come parte di un incantesimo, un Attacco ha una struttura semplice.
- Scegli un bersaglio. Scegli un bersaglio entro la Gittata del tuo Attacco: una Creatura, un oggetto o una posizione. - Determina i modificatori. Il GM determina se il bersaglio ha Copertura e se hai Vantaggio o Svantaggio contro il bersaglio. Inoltre, incantesimi, abilità speciali e altri effetti possono applicare penalità o bonus al tuo Tiro per Colpire. - Risolvi l'Attacco. Effettui il Tiro per Colpire. Se Colpisci, tiri il Danno, a meno che l'Attacco particolare non abbia regole che specificano diversamente. Alcuni attacchi causano effetti speciali in aggiunta o al posto del Danno.
Se mai c'è qualche dubbio sul fatto che qualcosa che stai facendo conti come Attacco, la regola è semplice: se stai effettuando un Tiro per Colpire, stai effettuando un Attacco.
Tiri per Colpire
Quando effettui un Attacco, il tuo Tiro per Colpire determina se l'Attacco colpisce o manca. Per effettuare un Tiro per Colpire, tira un d20 e aggiungi i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è uguale o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, l'Attacco colpisce. La CA di un personaggio è determinata alla creazione del personaggio, mentre la CA di un mostro è nel suo blocco di statistiche.
Modificatori al Tiro
Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire, i due modificatori più comuni al tiro sono un modificatore di caratteristica e il Bonus di Competenza del personaggio. Quando un mostro effettua un Tiro per Colpire, usa qualunque modificatore sia fornito nel suo blocco di statistiche.
- Modificatore di Caratteristica.** Il modificatore di caratteristica usato per un Attacco con Arma da Mischia è Forza, e il modificatore di caratteristica usato per un Attacco con Arma a Distanza è Destrezza. Le Armi che hanno la proprietà Accuratezza o lancio infrangono questa regola.
Alcuni incantesimi richiedono anche un Tiro per Colpire. Il modificatore di caratteristica usato per un Attacco dell'incantesimo dipende dalla capacità di Lancio di Incantesimi dell'incantatore.
**Bonus di Competenza.** Aggiungi il tuo Bonus di Competenza al tuo Tiro per Colpire quando Attacchi usando un'Arma con cui hai Competenza, così come quando Attacchi con un incantesimo.
Tirare 1 o 20
A volte il destino benedice o maledice un combattente, facendo sì che il novellino Colpisca e il veterano Mancato.
Se il tiro del d20 per un Attacco è 20, l'Attacco colpisce indipendentemente da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Questo è chiamato Colpo Critico, che viene spiegato più avanti in questo capitolo.
Se il tiro del d20 per un Attacco è 1, l'Attacco manca indipendentemente da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.
Attaccanti e Bersagli Non Visti
I combattenti spesso cercano di sfuggire all'attenzione dei nemici nascondendosi, lanciando l'incantesimo invisibilità o acquattandosi nell'oscurità.
Quando Attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai Svantaggio sul Tiro per Colpire. Questo è vero sia che tu stia indovinando la posizione del bersaglio sia che tu stia mirando a una Creatura che senti ma non vedi. Se il bersaglio non si trova nella posizione che hai mirato, automaticamente Mancato, ma il GM di solito dice semplicemente che l'Attacco ha mancato, non se hai indovinato correttamente la posizione del bersaglio.
Quando una Creatura non può vederti, hai Vantaggio sui tiri per colpire contro di essa. Se sei nascosto - sia non visto che non udito - quando effettui un Attacco, riveli la tua posizione quando l'Attacco colpisce o manca.
Attacchi a Distanza
Quando effettui un attacco a distanza, scocchi con un arco o una balestra, scagli un'ascia da lancio o invii proiettili per colpire un nemico a distanza. Un mostro potrebbe sparare aculei dalla sua coda. Molti incantesimi comportano anche un attacco a distanza.
Gittata
Puoi effettuare attacchi a distanza solo contro bersagli entro una gittata specificata.
Se un attacco a distanza, come uno effettuato con un incantesimo, ha una gittata singola, non puoi Attaccare un bersaglio oltre questa gittata.
Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o un arco corto, hanno due gittate. Il numero più piccolo è la gittata normale, e il numero più grande è la gittata lunga. Il tuo Tiro per Colpire ha Svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre la gittata normale, e non puoi Attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.
Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato
Aprire un attacco a distanza è più difficile quando un nemico ti è vicino. Quando effettui un attacco a distanza con un'Arma, un incantesimo o qualche altro mezzo, hai Svantaggio sul Tiro per Colpire se sei entro 1,5 metri da una Creatura ostile che può vederti e che non è incapacitata.
Attacchi in Mischia
Usato nel combattimento corpo a corpo, un attacco in Mischia ti permette di Attaccare un nemico entro la tua portata. Un attacco in mischia usa tipicamente un'Arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un tipico mostro effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, corna, denti, tentacoli o altra parte del corpo. Alcuni incantesimi comportano anche un attacco in mischia.
La maggior parte delle creature ha una portata di 1,5 metri e può quindi Attaccare bersagli entro 1,5 metri da loro quando effettua un attacco in mischia. Alcune creature (tipicamente quelle più grandi di Media) hanno attacchi in mischia con una portata maggiore di 1,5 metri, come indicato nelle loro descrizioni.
Invece di usare un'Arma per effettuare un Attacco con Arma da Mischia, puoi usare un attacco senz'armi: un pugno, un calcio, una testata o un colpo violento simile (nessuno dei quali conta come Arma). Se Colpisci, un attacco senz'armi infligge Danno contundente pari a 1 + il tuo modificatore di Forza. Sei competente con i tuoi attacchi senz'armi.
>**Contese in Combattimento** > >La battaglia spesso comporta mettere la tua abilità contro quella del tuo nemico. Una tale sfida è rappresentata da una contesa. Questa sezione include le contese più comuni che richiedono un'Azione in combattimento: lottare e spingere una Creatura. Il GM può usare queste contese come modelli per improvvisarne altre.
Attacchi di Opportunità
In un combattimento, tutti sono costantemente alla ricerca di un'occasione per colpire un nemico in fuga o di passaggio. Un tale colpo è chiamato Attacco di Opportunità.
Puoi effettuare un Attacco di Opportunità quando una Creatura ostile che puoi vedere si muove fuori dalla tua portata. Per effettuare l'Attacco di Opportunità, usi la tua Reazione per effettuare un attacco in Mischia contro la Creatura che lo provoca. L'Attacco avviene subito prima che la Creatura lasci la tua portata.
Puoi evitare di provocare un Attacco di Opportunità effettuando l'Azione Disimpegno. Non provochi nemmeno un Attacco di Opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti muove senza usare il tuo movimento, la tua Azione o la tua Reazione. Per esempio, non provochi un Attacco di Opportunità se un'esplosione ti scaglia fuori dalla portata di un nemico o se la gravità ti fa cadere oltre un nemico.
Combattere con Due Armi
Quando effettui l'Azione Attacco e Attacchi con un'Arma da Mischia Leggera che impugni in una mano, puoi usare un'Azione Bonus per Attaccare con un'Arma da Mischia Leggera diversa che impugni nell'altra mano. Non aggiungi il tuo modificatore di caratteristica al Danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.
Se una delle due Armi ha la proprietà lancio, puoi lanciare l'Arma, invece di effettuare un attacco in mischia con essa.
Lottare
Quando vuoi afferrare una Creatura o lottare con essa, puoi usare l'Azione Attacco per effettuare un attacco in mischia speciale, una lotta. Se sei in grado di effettuare attacchi multipli con l'Azione Attacco, questo Attacco ne sostituisce uno.
Il bersaglio della tua lotta non deve essere più di una taglia più grande di te e deve essere entro la tua portata. Usando almeno una mano libera, cerchi di afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta invece di un Tiro per Colpire: una prova di Forza (Atletica) contrastata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale caratteristica usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se hai successo, sottoponi il bersaglio alla condizione di Afferrato. La condizione specifica le cose che la pongono fine, e puoi rilasciare il bersaglio quando vuoi (non è richiesta alcuna Azione).
**Sfuggire a una Lotta**. Una Creatura Afferrata può usare la sua Azione per sfuggire. Per farlo, deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrastata dalla tua prova di Forza (Atletica).
**Muovere una Creatura Afferrata**. Quando ti muovi, puoi trascinare o portare con te la Creatura Afferrata, ma la tua Velocità è dimezzata, a meno che la Creatura non sia due o più taglie più piccola di te.
Spingere una Creatura
Usando l'Azione Attacco, puoi effettuare un attacco in mischia speciale per spingere una Creatura, per atterrarla Prono o allontanarla da te. Se sei in grado di effettuare attacchi multipli con l'Azione Attacco, questo Attacco ne sostituisce uno.
Il bersaglio non deve essere più di una taglia più grande di te e deve essere entro la tua portata. Invece di effettuare un Tiro per Colpire, effettui una prova di Forza (Atletica) contrastata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale caratteristica usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se hai successo, atterri il bersaglio Prono o lo spingi 1,5 metri lontano da te.
Copertura
Muri, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire Copertura durante il combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da ferire. Un bersaglio può beneficiare della copertura solo quando un Attacco o altro effetto ha origine dal lato opposto della copertura.
Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio è dietro a fonti multiple di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo; i gradi non si sommano. Per esempio, se un bersaglio è dietro una Creatura che fornisce copertura parziale e un tronco d'albero che fornisce copertura ampia, il bersaglio ha copertura ampia.
Un bersaglio con copertura parziale ha un bonus di +2 alla CA e ai Tiri Salvezza di Destrezza. Un bersaglio ha copertura parziale se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L'ostacolo potrebbe essere un muretto, un grande mobile, un tronco d'albero stretto o una Creatura, che sia nemica o amica.
Un bersaglio con copertura ampia ha un bonus di +5 alla CA e ai Tiri Salvezza di Destrezza. Un bersaglio ha copertura ampia se circa tre quarti di esso sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo potrebbe essere una saracinesca, una feritoia o un tronco d'albero spesso.
Un bersaglio con copertura totale non può essere bersagliato direttamente da un Attacco o da un incantesimo, sebbene alcuni incantesimi possano raggiungere tale bersaglio includendolo in un'area di effetto. Un bersaglio ha copertura totale se è completamente nascosto da un ostacolo.
Danno e Guarigione
Le ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di chi esplora i mondi fantasy. La spinta di una spada, una freccia ben piazzata o un'esplosione di fiamme da un incantesimo di Palla di Fuoco hanno tutto il potenziale per ferire, o persino uccidere, le più resistenti delle creature.
Punti Ferita
I Punti Ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna. Le creature con più Punti Ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno Punti Ferita sono più fragili.
I Punti Ferita attuali di una Creatura (di solito chiamati semplicemente Punti Ferita) possono essere qualsiasi numero dal massimo Punti Ferita della Creatura fino a 0. Questo numero cambia frequentemente mentre una Creatura subisce Danno o riceve guarigione.
Ogni volta che una Creatura subisce Danno, quel Danno viene sottratto dai suoi Punti Ferita. La perdita di Punti Ferita non ha effetto sulle capacità di una Creatura finché la Creatura non scende a 0 Punti Ferita.
Tiri per il Danno
Ogni Arma, incantesimo e abilità dannosa di mostro specifica il Danno che infligge. Tiri il dado o i dadi del danno, aggiungi eventuali modificatori e applichi il Danno al tuo bersaglio. Le Armi Magiche, le abilità speciali e altri fattori possono concedere un bonus al Danno. Con una penalità, è possibile infliggere 0 Danno, ma mai Danno negativo.
Quando attacchi con un'Arma, aggiungi il tuo modificatore di caratteristica - lo stesso modificatore usato per il Tiro per Colpire - al Danno. Un incantesimo ti dice quali dadi tirare per il Danno e se aggiungere eventuali modificatori.
Se un incantesimo o altro effetto infligge Danno a più di un bersaglio allo stesso tempo, tira il Danno una volta per tutti loro. Per esempio, quando un Mago lancia Palla di Fuoco o un Chierico lancia fiamma sacra, il Danno dell'incantesimo viene tirato una volta per tutte le creature colpite dall'esplosione.
Colpi Critici
Quando ottieni un Colpo Critico, ottieni dadi extra per il Danno dell'Attacco contro il bersaglio. Tira tutti i dadi del Danno dell'Attacco due volte e sommali. Poi aggiungi eventuali modificatori rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, puoi tirare tutti i dadi del danno in una volta.
Per esempio, se ottieni un Colpo Critico con un pugnale, tira 2d4 per il Danno, invece di 1d4, e poi aggiungi il tuo modificatore di caratteristica rilevante. Se l'Attacco coinvolge altri dadi di danno, come quelli del Privilegio Attacco Furtivo del Ladro, tiri anche quei dadi due volte.
Tipi di Danno
Diversi attacchi, incantesimi dannosi e altri effetti nocivi infliggono diversi tipi di Danno. I tipi di danno non hanno regole proprie, ma altre regole, come la Resistenza al danno, si basano sui tipi.
I tipi di danno seguono, con esempi per aiutare un GM ad assegnare un tipo di danno a un nuovo effetto.
**Acido**. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un Drago nero e gli enzimi dissolventi secreti da una melma nera infliggono danno da acido.
**Contundente**. Gli attacchi con forza contundente - martelli, cadute, costrizione e simili - infliggono danno contundente.
**Freddo**. Il gelo infernale che emana dalla lancia di un Diavolo del ghiaccio e il soffio gelido di un Drago bianco infliggono danno da freddo.
**Fuoco**. I draghi rossi soffiano fuoco, e molti incantesimi evocano fiamme per infliggere danno da fuoco.
**Forza**. La forza è pura energia magica focalizzata in una forma dannosa. La maggior parte degli effetti che infliggono danno da forza sono incantesimi, inclusi Dardo Incantato e arma spirituale.
**Fulmine**. Un incantesimo di fulmine e il soffio di un Drago blu infliggono danno da fulmine.
**Necrotico**. Il danno necrotico, inflitto da certi Non Morto e da un incantesimo come tocco gelido, avvizzisce la materia e persino l'anima.
**Perforante**. Gli attacchi perforanti e trafiggenti, inclusi lance e morsi di mostri, infliggono danno perforante.
**Veleno**. I pungiglioni velenosi e il gas tossico del soffio di un Drago verde infliggono danno da veleno.
**Psichico**. Le abilità mentali come il blasto psionico di un mangiatore di menti infliggono danno psichico.
**Radiante**. Il danno radiante, inflitto dall'incantesimo fiamma sacra di un Chierico o dall'Arma vendicatrice di un angelo, ustiona la carne come il fuoco e sovraccarica lo spirito con potere.
**Tagliente**. Spade, asce e artigli di mostri infliggono danno tagliente.
**Tuono**. Uno scoppio di suono concussivo, come l'effetto dell'incantesimo onda di tuono, infligge danno da tuono.
Resistenza e Vulnerabilità al Danno
Alcune creature e oggetti sono estremamente difficili o insolitamente facili da ferire con certi tipi di Danno.
Se una Creatura o un oggetto ha Resistenza a un tipo di Danno, il Danno di quel tipo viene dimezzato contro di esso. Se una Creatura o un oggetto ha Vulnerabilità a un tipo di Danno, il Danno di quel tipo viene raddoppiato contro di esso.
Resistenza e Vulnerabilità vengono applicate dopo tutti gli altri modificatori al Danno. Per esempio, una Creatura ha Resistenza al danno contundente e viene Colpita da un Attacco che infligge 25 danni contundenti. La Creatura è anche entro un'aura magica che riduce tutto il Danno di 5. I 25 Danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la Creatura subisce 10 Danni.
Più istanze di Resistenza o Vulnerabilità che influiscono sullo stesso tipo di Danno contano come una sola istanza. Per esempio, se una Creatura ha Resistenza al danno da fuoco così come Resistenza a tutto il danno non magico, il Danno di un fuoco non magico viene ridotto della metà contro la Creatura, non ridotto di tre quarti.
Guarigione
A meno che non provochi la morte, il Danno non è permanente. Persino la morte è reversibile attraverso la magia potente. Il riposo può ripristinare i Punti Ferita di una Creatura, e metodi magici come un incantesimo di Ferite Leggere o una Pozione di guarigione possono rimuovere il Danno all'istante.
Quando una Creatura riceve guarigione di qualsiasi tipo, i Punti Ferita recuperati vengono aggiunti ai suoi Punti Ferita attuali. I Punti Ferita di una Creatura non possono superare il suo massimo Punti Ferita, quindi qualsiasi Punto Ferita recuperato in eccesso rispetto a questo numero viene perso. Per esempio, un Druido concede a un ranger 8 Punti Ferita di guarigione. Se il ranger ha 14 Punti Ferita attuali e ha un massimo Punti Ferita di 20, il ranger recupera 6 Punti Ferita dal Druido, non 8.
Una Creatura che è morta non può recuperare Punti Ferita finché la magia come l'incantesimo rianimare non l'ha riportata in vita.
Scendere a 0 Punti Ferita
Quando scendi a 0 Punti Ferita, o muori all'istante o cadi Incosciente, come spiegato nelle seguenti sezioni.
Morte Istantanea
Il Danno massiccio può ucciderti all'istante. Quando il Danno ti riduce a 0 Punti Ferita e c'è Danno rimanente, muori se il Danno rimanente è uguale o superiore al tuo massimo Punti Ferita.
Per esempio, un Chierico con un massimo di 12 Punti Ferita ha attualmente 6 Punti Ferita. Se subisce 18 Danni da un Attacco, viene ridotta a 0 Punti Ferita, ma rimangono 12 Danni. Poiché il Danno rimanente è uguale al suo massimo Punti Ferita, il Chierico muore.
Cadere Incosciente
Se il Danno ti riduce a 0 Punti Ferita e non riesce a ucciderti, cadi Incosciente. Questa incoscienza termina se recuperi qualsiasi Punto Ferita.
Tiri Salvezza contro la Morte
Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 Punti Ferita, devi effettuare un Tiro Salvezza speciale, chiamato tiro salvezza contro la morte, per determinare se ti avvicini di più alla morte o ti aggrappi alla vita. A differenza di altri Tiri Salvezza, questo non è legato a nessun punteggio di caratteristica. Sei nelle mani del destino ora, aiutato solo da incantesimi e Privilegi che migliorano le tue possibilità di successo su un Tiro Salvezza.
Tira un d20. Se il tiro è 10 o superiore, hai successo. Altrimenti, fallisci. Un successo o un fallimento non ha effetto di per sé. Al terzo successo, diventi stabile (vedi sotto). Al terzo fallimento, muori. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi finché non ne collezioni tre dello stesso tipo. Il numero di entrambi viene azzerato quando recuperi qualsiasi Punto Ferita o diventi stabile.
**Tirare 1 o 20**. Quando effettui un tiro salvezza contro la morte e tiri 1 sul d20, conta come due fallimenti. Se tiri 20 sul d20, recuperi 1 Punto Ferita.
**Danno a 0 Punti Ferita****. Se subisci qualsiasi Danno mentre hai 0 Punti Ferita, subisci un fallimento del tiro salvezza contro la morte. Se il Danno proviene da un Colpo Critico, subisci invece due fallimenti. Se il Danno è uguale o superiore al tuo massimo Punti Ferita, subisci morte istantanea.
Stabilizzare una Creatura
Il modo migliore per salvare una Creatura con 0 Punti Ferita è guarirla. Se la guarigione non è disponibile, la Creatura può almeno essere stabilizzata in modo che non venga uccisa da un tiro salvezza contro la morte fallito.
Puoi usare la tua Azione per somministrare il primo soccorso a una Creatura Incosciente e tentare di stabilizzarla, il che richiede una prova di Saggezza (Medicina) CD 10 riuscita.
Una Creatura stabile non effettua tiri salvezza contro la morte, anche se ha 0 Punti Ferita, ma rimane Incosciente. La Creatura smette di essere stabile e deve ricominciare a effettuare tiri salvezza contro la morte, se subisce qualsiasi Danno. Una Creatura stabile che non viene guarita recupera 1 Punto Ferita dopo 1d4 ore.
Mostri e Morte
La maggior parte dei GM fa morire un mostro all'istante quando scende a 0 Punti Ferita, invece di farlo cadere Incosciente ed effettuare tiri salvezza contro la morte.
I potenti cattivi e i personaggi non giocanti speciali sono eccezioni comuni; il GM potrebbe farli cadere Incoscienti e seguire le stesse regole dei personaggi giocanti.
Mettere Fuori Combattimento una Creatura
A volte un attaccante vuole incapacitare un nemico, invece di infliggere un colpo mortale. Quando un attaccante riduce una Creatura a 0 Punti Ferita con un attacco in Mischia, l'attaccante può mettere fuori combattimento la Creatura. L'attaccante può fare questa scelta nell'istante in cui il Danno viene inflitto. La Creatura cade Incosciente ed è stabile.
Punti Ferita Temporanei
Alcuni incantesimi e abilità speciali conferiscono punti ferita temporanei a una Creatura. I Punti Ferita Temporanei non sono veri Punti Ferita; sono un cuscinetto contro il Danno, un serbatoio di Punti Ferita che ti proteggono dalle ferite.
Quando hai punti ferita temporanei e subisci Danno, i punti ferita temporanei vengono persi per primi, e qualsiasi Danno rimanente passa ai tuoi Punti Ferita normali. Per esempio, se hai 5 punti ferita temporanei e subisci 7 Danni, perdi i punti ferita temporanei e poi subisci 2 Danni.
Poiché i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi Punti Ferita effettivi, possono superare il tuo massimo Punti Ferita. Un personaggio può, quindi, essere al massimo dei Punti Ferita e ricevere punti ferita temporanei.
La guarigione non può ripristinare i punti ferita temporanei, e non possono essere sommati. Se hai punti ferita temporanei e ne ricevi di più, decidi se tenere quelli che hai o guadagnare quelli nuovi. Per esempio, se un incantesimo ti concede 12 punti ferita temporanei quando ne hai già 10, puoi averne 12 o 10, non 22.
Se hai 0 Punti Ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti riporta alla coscienza né ti stabilizza. Possono comunque assorbire il Danno diretto contro di te mentre sei in quello stato, ma solo la vera guarigione può salvarti.
A meno che un Privilegio che ti concede punti ferita temporanei non abbia una durata, essi durano fino a quando non vengono esauriti o completi un riposo lungo.
Combattimento Montato
Un cavaliere che carica in battaglia su un destriero da guerra, un Mago che lancia incantesimi dal dorso di un grifone, o un Chierico che si libra nel cielo su un pegaso godono tutti dei benefici di Velocità e mobilità che una Montura può fornire.
Una Creatura volenterosa che sia almeno di una taglia più grande di te e che abbia un'anatomia appropriata può servire come Montura, usando le seguenti regole.
Montare e Smontare
Una volta durante il tuo movimento, puoi Montare una Creatura che è entro 1,5 metri da te o smontare. Farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua Velocità. Per esempio, se la tua Velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per Montare un cavallo. Pertanto, non puoi montarlo se non hai 4,5 metri di movimento rimasti o se la tua Velocità è 0.
Se un effetto muove la tua Montura contro la sua volontà mentre sei su di essa, devi superare un Tiro Salvezza di Destrezza CD 10 o cadere dalla Montura, atterrando Prono in uno spazio entro 1,5 metri da essa. Se vieni atterrato Prono mentre sei montato, devi effettuare lo stesso Tiro Salvezza.
Se la tua Montura viene atterrata Prono, puoi usare la tua Reazione per smontare mentre cade e atterrare in piedi. Altrimenti, vieni smontato e cadi Prono in uno spazio entro 1,5 metri da essa.
Controllare una Montura
Mentre sei montato, hai due opzioni. Puoi controllare la Montura o permetterle di agire indipendentemente. Le creature intelligenti, come i draghi, agiscono indipendentemente.
Puoi controllare una Montura solo se è stata addestrata ad accettare un cavaliere. I cavalli addomesticati, gli asini e creature simili si presume abbiano tale addestramento. L'Iniziativa di una Montura controllata cambia per corrispondere alla tua quando la monti. Si muove come tu la dirigi, e ha solo tre opzioni di Azione: Scattare, Disimpegno e Schivare. Una Montura controllata può muoversi e agire anche nel turno in cui la monti.
Una Montura indipendente mantiene la sua posizione nell'ordine di Iniziativa. Portare un cavaliere non impone restrizioni alle azioni che la Montura può effettuare, e si muove e agisce come desidera. Potrebbe fuggire dal combattimento, precipitarsi ad Attaccare e divorare un nemico gravemente ferito, o altrimenti agire contro i tuoi desideri.
In entrambi i casi, se la Montura provoca un Attacco di Opportunità mentre sei su di essa, l'attaccante può bersagliare te o la Montura.
Combattimento Subacqueo
Quando gli avventurieri inseguono i sahuagin nelle loro case sottomarine, combattono contro gli squali in un antico relitto, o si trovano in una stanza di un dungeon allagata, devono combattere in un ambiente difficile. Sott'acqua si applicano le seguenti regole.
Quando effettua un Attacco con Arma da Mischia, una Creatura che non ha una Velocità di nuoto (né naturale né concessa dalla magia) ha Svantaggio sul Tiro per Colpire a meno che l'Arma non sia un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente.
Un Attacco con Arma a Distanza manca automaticamente un bersaglio oltre la gittata normale dell'Arma. Anche contro un bersaglio entro la gittata normale, il Tiro per Colpire ha Svantaggio a meno che l'Arma non sia una balestra, una rete o un'Arma che viene lanciata come un giavellotto (inclusa una lancia, un tridente o un dardo).
Le creature e gli oggetti completamente immersi in acqua hanno Resistenza al danno da fuoco.