Balor: differenze tra le versioni
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Versione delle 08:57, 24 lug 2026
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
26 (+8) DES
15 (+2) COS
22 (+6) | |
|
INT
20 (+5) SAG
16 (+3) CAR
22 (+6) | |
| Taglia | Enorme |
| Tipo | Immondo |
| Allineamento | caotico malvagio |
| Classe Armatura | 19 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 262 (21d12 + 126) |
| Velocità | 12 m, volare 24 m |
| Tiri Salvezza | Car +12, Cos +12, For +14, Sag +9 |
| Abilità | |
| Sensi | Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) |
| Linguaggi | |
| GS | 5 (1.800 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | freddo, fulmine; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Assorbimento del fulmine . Ogni volta che il cumulo strisciante è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e anzi recupera un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti. ###### Azioni
Multiattacco. Il cumulo strisciante effettua due attacchi con schianto. Se entrambi gli attacchi colpiscono un bersaglio di taglia Media o inferiore,
Azioni
Armi magiche. Gli attacchi con arma del balor sono magici.
Aura di fuoco. All'inizio di ognuno dei turni del balor, ogni creatura situata entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti infiammabili nell'aura che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocchi il balor o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.
Resistenza alla magia. Il balor dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Spasmi di morte. Quando il balor muore, esplode e ogni creatura situata entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L'esplosione incendia gli oggetti infiammabili in quell'area che non sono indossati o trasportati e distrugge le armi del balor. ###### Azioni
Multiattacco. Il balor effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.
Frusta. Attacco con arma da mischia : +14 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 20, altrimenti verrà tirato fino a 7,5 metri più vicino al balor.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia : +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il balor mette a segno un colpo critico, tira i dadi per i danni tre volte invece che due.
Teletrasporto. Il balor si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
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