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# | # Caratteristiche | ||
Le sei caratteristiche descrivono le qualità fisiche e mentali di ogni creatura: | |||
- '''Forza''', che misura la potenza fisica; | |||
- '''Destrezza''', che misura l'agilità; | |||
- '''Costituzione''', che misura la resistenza; | |||
- '''Intelligenza''', che misura il ragionamento e la memoria; | |||
- '''Saggezza''', che misura la percezione e l'intuizione; | |||
- '''Carisma''', che misura la forza di personalità. | |||
I tre tiri principali del gioco — la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire — dipendono dalle sei caratteristiche. | |||
## Punteggi e modificatori | |||
Ogni caratteristica ha un punteggio. Oltre alle capacità innate, il punteggio include anche l'addestramento della creatura. Un punteggio di 10 o 11 è la media umana. Di solito il massimo per una persona è 18; gli avventurieri possono raggiungere 20, mentre mostri ed esseri divini possono arrivare a 30. | |||
Ogni caratteristica ha anche un modificatore, che varia da -5 (punteggio 1) a +10 (punteggio 30). | |||
| Punteggio | Modificatore | | |||
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| 1 | -5 | | |||
| 2-3 | -4 | | |||
| 4-5 | -3 | | |||
| 6-7 | -2 | | |||
| 8-9 | -1 | | |||
| 10-11 | +0 | | |||
| 12-13 | +1 | | |||
| 14-15 | +2 | | |||
| 16-17 | +3 | | |||
| 18-19 | +4 | | |||
| 20-21 | +5 | | |||
| 22-23 | +6 | | |||
| 24-25 | +7 | | |||
| 26-27 | +8 | | |||
| 28-29 | +9 | | |||
| 30 | +10 | | |||
Per calcolare il modificatore senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio e dividi per 2, arrotondando per difetto. | |||
## | ## Vantaggio e svantaggio | ||
Alcune abilità, azioni o incantesimi concedono vantaggio o impongono svantaggio su una prova, un tiro salvezza o un tiro per colpire. In quel caso tiri un secondo d20 e usi il risultato più alto in caso di vantaggio, o il più basso in caso di svantaggio. Se più fattori si applicano allo stesso tiro, non tiri più di un d20 aggiuntivo: vantaggi e svantaggi multipli si annullano. | |||
## | ## Bonus di competenza | ||
I personaggi hanno un bonus di competenza basato sul livello. Il bonus non si aggiunge più volte allo stesso tiro, anche se più Fonti lo consentono. | |||
## | ## Prove di caratteristica | ||
Una prova di caratteristica verifica talento e addestramento nel superare una sfida. Il master decide quale caratteristica è rilevante e imposta una classe di difficoltà. Per effettuare la prova, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica. | |||
## | ## Competenze | ||
Ogni caratteristica comprende competenze specifiche. Avere competenza significa aggiungere il bonus di competenza alle prove di quel tipo. | |||
| Forza | Destrezza | Intelligenza | Saggezza | Carisma | | |||
|-------|-----------|--------------|----------|---------| | |||
| Atletica | Acrobazia | Arcano | Addestrare Animali | Ingannare | | |||
| | Rapidità di Mano | Indagare | Intuizione | Intimidire | | |||
| | Furtività | Natura | Medicina | Intrattenere | | |||
| | | Religione | Percezione | Persuasione | | |||
| | | | Sopravvivenza | | | |||
## Tiri salvezza | ## Tiri salvezza | ||
Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a un effetto pericoloso. Per effettuarlo, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica indicata. Ogni classe garantisce competenza in almeno due tiri salvezza. | |||
Ogni classe | |||
Versione delle 10:03, 5 lug 2026
- Caratteristiche
Le sei caratteristiche descrivono le qualità fisiche e mentali di ogni creatura: - Forza, che misura la potenza fisica; - Destrezza, che misura l'agilità; - Costituzione, che misura la resistenza; - Intelligenza, che misura il ragionamento e la memoria; - Saggezza, che misura la percezione e l'intuizione; - Carisma, che misura la forza di personalità.
I tre tiri principali del gioco — la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire — dipendono dalle sei caratteristiche.
- Punteggi e modificatori
Ogni caratteristica ha un punteggio. Oltre alle capacità innate, il punteggio include anche l'addestramento della creatura. Un punteggio di 10 o 11 è la media umana. Di solito il massimo per una persona è 18; gli avventurieri possono raggiungere 20, mentre mostri ed esseri divini possono arrivare a 30.
Ogni caratteristica ha anche un modificatore, che varia da -5 (punteggio 1) a +10 (punteggio 30).
| Punteggio | Modificatore | |-----------|--------------| | 1 | -5 | | 2-3 | -4 | | 4-5 | -3 | | 6-7 | -2 | | 8-9 | -1 | | 10-11 | +0 | | 12-13 | +1 | | 14-15 | +2 | | 16-17 | +3 | | 18-19 | +4 | | 20-21 | +5 | | 22-23 | +6 | | 24-25 | +7 | | 26-27 | +8 | | 28-29 | +9 | | 30 | +10 |
Per calcolare il modificatore senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio e dividi per 2, arrotondando per difetto.
- Vantaggio e svantaggio
Alcune abilità, azioni o incantesimi concedono vantaggio o impongono svantaggio su una prova, un tiro salvezza o un tiro per colpire. In quel caso tiri un secondo d20 e usi il risultato più alto in caso di vantaggio, o il più basso in caso di svantaggio. Se più fattori si applicano allo stesso tiro, non tiri più di un d20 aggiuntivo: vantaggi e svantaggi multipli si annullano.
- Bonus di competenza
I personaggi hanno un bonus di competenza basato sul livello. Il bonus non si aggiunge più volte allo stesso tiro, anche se più Fonti lo consentono.
- Prove di caratteristica
Una prova di caratteristica verifica talento e addestramento nel superare una sfida. Il master decide quale caratteristica è rilevante e imposta una classe di difficoltà. Per effettuare la prova, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica.
- Competenze
Ogni caratteristica comprende competenze specifiche. Avere competenza significa aggiungere il bonus di competenza alle prove di quel tipo.
| Forza | Destrezza | Intelligenza | Saggezza | Carisma | |-------|-----------|--------------|----------|---------| | Atletica | Acrobazia | Arcano | Addestrare Animali | Ingannare | | | Rapidità di Mano | Indagare | Intuizione | Intimidire | | | Furtività | Natura | Medicina | Intrattenere | | | | Religione | Percezione | Persuasione | | | | | Sopravvivenza | |
- Tiri salvezza
Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a un effetto pericoloso. Per effettuarlo, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica indicata. Ogni classe garantisce competenza in almeno due tiri salvezza.