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Couatl: differenze tra le versioni

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== Couatl ==\n''Media celestiale, legale buono''\n\n'''[[:Categoria:Classi|classe]] Armatura''' 19 (armatura naturale)\n\n'''Punti Ferita''' 97 (13d8+39)\n\n'''Velocità''' 30 m, fly 90 m\n\n| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |\n|---------|---------|---------|---------|---------|---------|\n| 16 (+3) | 20 (+5) | 17 (+3) | 18 (+4) | 20 (+5) | 18 (+4) |\n\n'''Tiri Salvezza''' Con +5, Wis +7, Cha +6\n\n'''Danno Resistenze''' radiantee\n\n'''Danno Immunità''' psichici; contundenti, perforanti, and taglienti from nonmagiao attacchi\n\n'''Sensi''' vista nel vero 120 m, passive Percezione 15\n\n'''Linguaggi''' all, telepathy 120 m\n\n'''Grado di Sfida''' 4 (1100 PE)\n\n'''''Innate Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]'''''. The couatl's lancio di incantesimi ability is Carisma (CD tiro salvezza incantesimi 14). It can innately cast il seguente incantesimi, requiring only verbal Componenti\n\nAt will: ''detect evil and good'', ''detect magia'', ''detect thoughts''\n\n3/day each: ''bless'', ''create food and water'', ''cure wounds'', ''lesser restoration'', ''protection from veleno'', ''sanctuary'', ''scudo''\n\n1/day each: ''dream'', ''greater restoration'', ''scrying''\n\n'''''Magia Armi'''''. The couatl's arma attacchi are magiao.\n\n'''''Scudoed Mind'''''. The couatl is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location.\n\n###### Azioni\n\n'''''Bite'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +8 a colpire, portata 5 m, una creatura. ''Colpito:'' 8 (1d6+5) perforanti danno, and the bersaglio must succeed on a CD 13 Costituzione tiro salvezza or be avvelenata for 24 hours. Until this veleno ends, the bersaglio is priva di sensi. Another creatura can use an azione to shake the bersaglio awake.\n\n'''''Constrict'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +6 a colpire, portata 10 m, one Media or piccolaer creatura. ''Colpito:'' 10 (2d6+3) contundenti danno, and the bersaglio is afferrata (escape CD 15). Until this grapple ends, the bersaglio is trattenuta, and the couatl can't constrict another bersaglio.\n\n'''''Change Shape'''''. The couatl magiaoly polymorphs into a umanoide or bestia that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipaggiamento it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the couatl's choice).\n\nIn a new form, the couatl retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movimento modes, Forza, Destrezza, and other Azioni are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except classe privilegi, azioni leggendarie, and lair Azioni) that the new form has but that it lacks. If the new form has a bite attacco, the couatl can use its bite in that form.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Mostri]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n\n
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Versione delle 08:21, 19 lug 2026

Couatl


Caratteristiche
FOR
16 (+3)
DES
20 (+5)
COS
17 (+3)
INT
18 (+4)
SAG
20 (+5)
CAR
18 (+4)
Taglia Media
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 97 (13d8 + 39)
Velocità 9 m, volare 27 m
Tiri Salvezza Car +6, Cos +5, Sag +7
Abilità
Sensi Percezione passiva 15, vista pura 36 m
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
GS 4 (1.100 PE)
Immunità
Resistenze radiosi
Vulnerabilità

Tratti

            1. Resistenze ai Danni radiosi

Armi magiche. Gli attacchi con arma del couatl sono magici.

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del couatl è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Il couatl può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali:

- A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male, individuazione del magico

- 3/giorno ciascuno: benedizione, creare cibo e acqua, cura ferite, protezione dai veleni, ristorare inferiore, santuario, scudo

- 1/giorno ciascuno: ristorare superiore, scrutare, sogno

Mente schermata. Il couatl è immune agli scrutamenti e a qualsiasi effetto che possa percepire le sue emozioni, leggere i suoi pensieri o individuare la sua posizione.

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (1d6 + 5) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenato per 24 ore. Finché questo veleno non termina, il bersaglio è privo di sensi. Un'altra creatura può usare un'azione per scuotere il bersaglio e risvegliarlo.

Stritolare. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura di taglia Media o inferiore. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il couatl non può stritolarne un altro.

Cambiare forma. Il couatl si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava è assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del couatl). In una nuova forma, il couatl conserva le sue statistiche di gioco e la capacità di parlare, ma CA, modalità di movimento, Forza, Destrezza e altre azioni sono sostituite da quelle della nuova forma. Inoltre, il couatl ottiene le eventuali statistiche e capacità (eccetto i privilegi di classe, le azioni leggendarie e le azioni di tana) che la nuova forma possiede, ma di cui egli è privo. Se la nuova forma ha un attacco con morso, il couatl può usare il suo morso in quella forma. quest'ultimo viene afferrato (CD 14 per sfuggire) e il mostro usa Avviluppare su di lui.

Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.

Avviluppare. Il cumulo strisciante avviluppa una creatura di taglia Media o inferiore che ha afferrato. Il bersaglio avviluppato è accecato e trattenuto, non è in grado di respirare e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 all'inizio di ogni turno del mostro, altrimenti subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se il cumulo si muove, la vittima avviluppata si muove insieme a lui. Il cumulo può eseguire quest'azione su una sola creatura alla volta.


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