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Combattimento: differenze tra le versioni

Da D&D Next.
Traduzione regole: COMBAT
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= COMBAT =
= COMBATTIMENTO =
A typical combat encounter is a clash between two sides, a flurry of Arma swings, feints, parries, footwork, and Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]. The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A '''round''' represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a '''turn'''. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls Iniziativa. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other.
Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due parti, un turbinio di colpi d'[[Arma]], finte, parate, gioco di gambe e Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]. Il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round e turni. Un '''round''' rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Durante un round, ogni partecipante a una battaglia effettua un '''turno'''. L'ordine dei turni è determinato all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano l'[[Iniziativa]]. Una volta che tutti hanno effettuato un turno, il combattimento continua al round successivo se nessuna delle due parti ha sconfitto l'altra.


># Combat Step by Step
># Combattimento Passo dopo Passo
>
>
>1. '''Determine surprise.''' The GM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised.
>1. '''Determinare il sorpresa.''' Il GM determina se qualcuno coinvolto nell'incontro di combattimento è sorpreso.
>2. '''Establish positions.''' The GM decides where all the characters and [[:Categoria:Mostri|mostri]] are located. Given the adventurers' marching order or their stated positions in the room or other location, the GM figures out where the adversaries are̶how far away and in what direction.
>2. '''Stabilire le posizioni.''' Il GM decide dove si trovano tutti i personaggi e i [[:Categoria:Mostri|mostri]]. Dato l'ordine di marcia degli avventurieri o le loro posizioni dichiarate nella stanza o in altro luogo, il GM capisce dove sono gli avversari - quanto lontano e in quale direzione.
>3. '''Roll Iniziativa.''' Everyone involved in the combat encounter rolls Iniziativa, determining the order of combatants' turns.
>3. '''Tirare l'Iniziativa.''' Tutti i coinvolti nell'incontro di combattimento tirano l'Iniziativa, determinando l'ordine dei turni dei combattenti.
>4. '''Take turns.''' Each participant in the battle takes a turn in Iniziativa order.
>4. '''Effettuare i turni.''' Ogni partecipante alla battaglia effettua un turno nell'ordine di Iniziativa.
>5. '''Begin the next round.''' When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops.
>5. '''Iniziare il round successivo.''' Quando tutti i coinvolti nel combattimento hanno avuto un turno, il round termina. Ripetere il passo 4 finché il combattimento non cessa.


== Surprise ==
== Sorpresa ==
A band of adventurers sneaks up on a bandit camp, springing from the trees to Attacco them. A gelatinous cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other.
Una banda di avventurieri si avvicina di soppiatto a un accampamento di banditi, balzando dagli alberi per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un passaggio del dungeon, inosservato dagli avventurieri finché il cubo non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una parte della battaglia ottiene sorpresa sull'altra.


The GM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the GM compares the Destrezza (Furtività) checks of anyone hiding with the passive Saggezza (Percezione) score of each Creatura on the opposing side. Any character or [[:Categoria:[[:Categoria:Mostri|mostri]]|mostro]] that doesn't notice a threat is surprised at the start of the encounter.
Il GM determina chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due parti cerca di essere furtiva, si notano automaticamente a vicenda. Altrimenti, il GM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chi si nasconde con il punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di ogni Creatura della parte avversaria. Qualsiasi personaggio o [[:Categoria:Mostri|mostro]] che non nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.


If you're surprised, you can't move or take an Azione on your first turn of the combat, and you can't take a Reazione until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren't.
Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare un'[[Azione]] nel tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare una [[Reazione]] finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri non lo sono.


== Iniziativa ==
== Iniziativa ==
Iniziativa determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant makes a Destrezza check to determine their place in the Iniziativa order. The GM makes one roll for an entire group of identical creatures, so each member of the group acts at the same time.
L'Iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la propria posizione nell'ordine di Iniziativa. Il GM effettua un singolo tiro per un intero gruppo di creature identiche, così ogni membro del gruppo agisce nello stesso momento.


The GM ranks the combatants in order from the one with the highest Destrezza check total to the one with the lowest. This is the order (called the Iniziativa order) in which they act during each round. The Iniziativa order remains the same from round to round.
Il GM classifica i combattenti in ordine, da quello con il totale di Destrezza più alto a quello con il più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di Iniziativa) in cui agiscono durante ogni round. L'ordine di Iniziativa rimane lo stesso da un round all'altro.


If a tie occurs, the GM decides the order among tied GM-controlled creatures, and the players decide the order among their tied characters. The GM can decide the order if the tie is between a [[:Categoria:[[:Categoria:Mostri|mostri]]|mostro]] and a player character. Optionally, the GM can have the tied characters and [[:Categoria:Mostri|mostri]] each roll a d20 to determine the order, highest roll going first.
Se si verifica un pareggio, il GM decide l'ordine tra le creature sotto il suo controllo, e i giocatori decidono l'ordine tra i loro personaggi. Il GM può decidere l'ordine se il pareggio è tra un [[:Categoria:Mostri|mostro]] e un personaggio giocante. Opzionalmente, il GM può far tirare un d20 ciascuno ai personaggi e [[:Categoria:Mostri|mostri]] in parità per determinare l'ordine, con il tiro più alto che va per primo.


== Your Turn ==
== Il Tuo Turno ==
On your turn, you can '''move''' a distance up to your Velocità and '''take one Azione'''. You decide whether to move first or take your Azione first. Your Velocità- sometimes called your walking Velocità-is noted on your character sheet.
Nel tuo turno, puoi '''muoverti''' di una distanza fino alla tua '''Velocità''' ed '''effettuare un'[[Azione]]'''. Decidi se muoverti prima o effettuare la tua Azione prima. La tua Velocità - a volte chiamata velocità di camminata - è indicata sulla tua scheda personaggio.


The most common actions you can take are described in the "Actions in Combat" section later in this chapter. Many class Privilegi and other abilities provide additional options for your Azione.
Le azioni più comuni che puoi effettuare sono descritte nella sezione "Azioni in Combattimento" più avanti in questo capitolo. Molti [[Privilegi]] di classe e altre abilità forniscono opzioni aggiuntive per la tua Azione.


The "Movement and Position" section later in this chapter gives the rules for your move.
La sezione "Movimento e Posizione" più avanti in questo capitolo fornisce le regole per il tuo movimento.


You can forgo moving, taking an Azione, or doing anything at all on your turn. If you can't decide what to do on your turn, consider taking the Dodge or Ready Azione, as described in "Actions in Combat."
Puoi rinunciare a muoverti, a effettuare un'Azione o a fare qualsiasi cosa nel tuo turno. Se non riesci a decidere cosa fare nel tuo turno, considera di effettuare l'Azione Schivare o Preparare, come descritto in "Azioni in Combattimento".


== Bonus Actions ==
== Azioni Bonus ==
Various class Privilegi, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], and other abilities let you take an additional Azione on your turn called a Azione Bonus. The Cunning Azione Privilegio, for example, allows a [[Ladro]] to take a Azione Bonus. You can take a Azione Bonus only when a special ability, [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], or other Privilegio of the game states that you can do something as a Azione Bonus. You otherwise don't have a Azione Bonus to take.
Vari [[Privilegi]] di classe, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e altre abilità ti permettono di effettuare un'[[Azione]] aggiuntiva nel tuo turno chiamata '''Azione Bonus'''. Il Privilegio [[Azione_scaltra|Azione Scaltra]], per esempio, permette a un [[Ladro]] di effettuare un'Azione Bonus. Puoi effettuare un'Azione Bonus solo quando un'abilità speciale, un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] o un altro Privilegio del gioco afferma che puoi fare qualcosa come Azione Bonus. Altrimenti non hai un'Azione Bonus da effettuare.


You can take only one Azione Bonus on your turn, so you must choose which Azione Bonus to use when you have more than one available.
Puoi effettuare solo un'Azione Bonus nel tuo turno, quindi devi scegliere quale Azione Bonus usare quando ne hai più di una disponibile.


You choose when to take a Azione Bonus during your turn, unless the Azione Bonus's timing is specified, and anything that deprives you of your ability to take actions also prevents you from taking a Azione Bonus.
Scegli quando effettuare un'Azione Bonus durante il tuo turno, a meno che la tempistica dell'Azione Bonus non sia specificata, e qualsiasi cosa ti privi della capacità di effettuare azioni ti impedisce anche di effettuare un'Azione Bonus.


== Other Activity on Your Turn ==
== Altre Attività nel Tuo Turno ==
Your turn can include a variety of flourishes that require neither your Azione nor your move.
Il tuo turno può includere una varietà di abbellimenti che non richiedono né la tua Azione né il tuo movimento.


You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures, as you take your turn.
Puoi comunicare come sei in grado, attraverso brevi enunciati e gesti, mentre effettui il tuo turno.


You can also interact with one object or Privilegio of the environment for free, during either your move or your Azione. For example, you could open a door during your move as you stride toward a foe, or you could draw your Arma as part of the same Azione you use to Attacco.
Puoi anche interagire gratuitamente con un oggetto o un elemento dell'ambiente, durante il tuo movimento o la tua Azione. Per esempio, potresti aprire una porta durante il tuo movimento mentre ti avvicini a un nemico, o potresti sguainare la tua Arma come parte della stessa Azione che usi per [[Attacco|Attaccare]].


If you want to interact with a second object, you need to use your Azione. Some Oggetti Magici and other special objects always require an Azione to use, as stated in their descriptions.
Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare la tua Azione. Alcuni [[Oggetti Magici]] e altri oggetti speciali richiedono sempre un'Azione per essere usati, come indicato nelle loro descrizioni.


The GM might require you to use an Azione for any of these activities when it needs special care or when it presents an unusual obstacle. For instance, the GM could reasonably expect you to use an Azione to open a stuck door or turn a crank to lower a drawbridge.
Il GM potrebbe richiederti di usare un'Azione per una qualsiasi di queste attività quando richiede particolare attenzione o quando presenta un ostacolo insolito. Per esempio, il GM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi un'Azione per aprire una porta bloccata o girare una manovella per abbassare un ponte levatoio.


= Reactions =
= Reazioni =
Certain special abilities, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], and situations allow you to take a special Azione called a Reazione. A Reazione is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else's. The opportunity Attacco, described later in this chapter, is the most common type of Reazione.
Alcune abilità speciali, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e situazioni ti permettono di effettuare un'[[Azione]] speciale chiamata '''Reazione'''. Una Reazione è una risposta immediata a un innesco di qualche tipo, che può avvenire nel tuo turno o in quello di qualcun altro. L'[[Attacco di Opportunità]], descritto più avanti in questo capitolo, è il tipo più comune di Reazione.


When you take a Reazione, you can't take another one until the start of your next turn. If the Reazione interrupts another Creatura's turn, that Creatura can continue its turn right after the Reazione.
Quando effettui una Reazione, non puoi effettuarne un'altra fino all'inizio del tuo turno successivo. Se la Reazione interrompe il turno di un'altra Creatura, quella Creatura può continuare il suo turno subito dopo la Reazione.


= Movement and Position =
= Movimento e Posizione =
In combat, characters and [[:Categoria:Mostri|mostri]] are in constant motion, often using movement and position to gain the upper hand.
In combattimento, i personaggi e i [[:Categoria:Mostri|mostri]] sono in costante movimento, usando spesso il movimento e la posizione per ottenere un vantaggio.


On your turn, you can move a distance up to your Velocità. You can use as much or as little of your Velocità as you like on your turn, following the rules here.
Nel tuo turno, puoi muoverti di una distanza fino alla tua Velocità. Puoi usare tutta o solo una parte della tua Velocità come preferisci nel tuo turno, seguendo le regole qui riportate.


Your movement can include jumping, climbing, and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However you're moving, you deduct the distance of each part of your move from your Velocità until it is used up or until you are done moving.
Il tuo movimento può includere salti, arrampicate e nuoto. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate con la camminata, oppure possono costituire l'intero tuo movimento. Qualunque sia il modo in cui ti muovi, sottrai la distanza di ogni parte del tuo movimento dalla tua Velocità finché non è esaurita o finché non hai finito di muoverti.


== Breaking Up Your Move ==
== Suddividere il Movimento ==
You can break up your movement on your turn, using some of your Velocità before and after your Azione. For example, if you have a Velocità of 30 feet, you can move 10 feet, take your Azione, and then move 20 feet.
Puoi suddividere il tuo movimento nel tuo turno, usando parte della tua Velocità prima e dopo la tua Azione. Per esempio, se hai una Velocità di 9 metri, puoi muoverti di 3 metri, effettuare la tua Azione e poi muoverti di 6 metri.


=== Moving between Attacks ===
=== Muoversi tra gli Attacchi ===
If you take an Azione that includes more than one Arma Attacco, you can break up your movement even further by moving between those attacks. For example, a [[Guerriero]] who can make two attacks with the Extra Attacco Privilegio and who has a Velocità of 25 feet could move 10 feet, make an Attacco, move 15 feet, and then Attacco again.
Se effettui un'Azione che include più di un Attacco con un'Arma, puoi suddividere ulteriormente il tuo movimento spostandoti tra quegli attacchi. Per esempio, un [[Guerriero]] che può effettuare due attacchi con il Privilegio [[Attacco Extra]] e che ha una Velocità di 7,5 metri potrebbe muoversi di 3 metri, effettuare un Attacco, muoversi di 4,5 metri e poi Attaccare di nuovo.


=== Using Different Speeds ===
=== Usare Velocità Diverse ===
If you have more than one Velocità, such as your walking Velocità and a flying Velocità, you can switch back and forth between your speeds during your move. Whenever you switch, subtract the distance you've already moved from the new Velocità. The result determines how much farther you can move. If the result is 0 or less, you can't use the new Velocità during the current move.
Se hai più di una Velocità, come la tua velocità di camminata e una velocità di volo, puoi alternare tra le tue velocità durante il tuo movimento. Ogni volta che cambi, sottrai la distanza che hai già percorso dalla nuova Velocità. Il risultato determina quanto ancora puoi muoverti. Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova Velocità durante il movimento corrente.


For example, if you have a Velocità of 30 and a flying Velocità of 60 because a [[Mago]] cast the ''fly'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] on you, you could fly 20 feet, then walk 10 feet, and then leap into the air to fly 30 feet more.
Per esempio, se hai una Velocità di 9 metri e una velocità di volo di 18 metri perché un [[Mago]] ha lanciato l'[[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] ''volare'' su di te, potresti volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri, e poi saltare in aria per volare per altri 9 metri.


== Difficult Terrain ==
== Terreno Difficile ==
Combat rarely takes place in bare rooms or on featureless plains. Boulder-strewn caverns, briar-choked forests, treacherous staircases-the setting of a typical fight contains difficult terrain.
Il combattimento raramente si svolge in stanze vuote o pianure senza caratteristiche. Caverne piene di massi, foreste infestate da rovi, scalinate insidiose - l'ambientazione di un tipico combattimento contiene terreno difficile.


Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot. This rule is true even if multiple things in a space count as difficult terrain.
Ogni metro di movimento in terreno difficile costa 1 metro extra. Questa regola è valida anche se più cose in uno spazio contano come terreno difficile.


Low furniture, rubble, undergrowth, steep stairs, snow, and shallow bogs are examples of difficult terrain. The space of another Creatura, whether hostile or not, also counts as difficult terrain.
Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e acquitrini poco profondi sono esempi di terreno difficile. Anche lo spazio di un'altra Creatura, ostile o meno, conta come terreno difficile.


== Being Prono ==
== Essere Prono ==
Combatants often find themselves lying on the ground, either because they are knocked down or because they throw themselves down. In the game, they are Prono, a condition described in appendix A.
I combattenti si trovano spesso a giacere a terra, perché sono stati atterrati o perché si sono gettati a terra. Nel gioco, sono [[Prono]], una condizione descritta nell'appendice.


You can '''drop Prono''' without using any of your Velocità. '''Standing up''' takes more effort; doing so costs an amount of movement equal to half your Velocità. For example, if your Velocità is 30 feet, you must spend
Puoi '''cadere Prono''' senza usare alcuna parte della tua Velocità. '''Alzarsi''' richiede più sforzo; farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua Velocità. Per esempio, se la tua Velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per alzarti. Non puoi alzarti se non hai abbastanza movimento rimasto o se la tua Velocità è 0.


15 feet of movement to stand up. You can't stand up if you don't have enough movement left or if your Velocità is 0.
Per muoverti mentre sei Prono, devi '''strisciare''' o usare magia come il teletrasporto. Ogni metro di movimento mentre strisci costa 1 metro extra. Strisciare 1 metro in terreno difficile, quindi, costa 3 metri di movimento.


To move while Prono, you must '''crawl''' or use magic such as teleportation. Every foot of movement while crawling costs 1 extra foot. Crawling 1 foot in difficult terrain, therefore, costs 3 feet of movement.
> '''Interagire con gli Oggetti Intorno a Te'''
 
> '''Interacting with Objects Around You'''
>
>
>Here are a few examples of the sorts of thing you can do in tandem with your movement and Azione:
>Ecco alcuni esempi del tipo di cose che puoi fare in tandem con il tuo movimento e la tua Azione:
>
>
>- draw or sheathe a sword
>- sguainare o rinfoderare una spada
>- open or close a door
>- aprire o chiudere una porta
>- withdraw a Pozione from your backpack
>- estrarre una [[Pozione]] dallo zaino
>- pick up a dropped axe
>- raccogliere un'ascia caduta
>- take a bauble from a table
>- prendere un ninnolo da un tavolo
>- remove a Anello from your finger
>- togliere un [[Anello]] dal dito
>- stuff some food into your mouth
>- ficcarsi del cibo in bocca
>- Pianta a banner in the ground
>- piantare una bandiera nel terreno
>- fish a few coins from your belt pouch
>- pescare qualche moneta dalla borsa alla cintura
>- drink all the ale in a flagon
>- bere tutta la birra in un boccale
>- throw a lever or a switch
>- tirare una leva o un interruttore
>- pull a torch from a sconce
>- staccare una torcia da una mensola
>- take a book from a shelf you can reach
>- prendere un libro da uno scaffale a portata di mano
>- extinguish a small flame
>- spegnere una piccola fiamma
>- don a mask
>- indossare una maschera
>- pull the hood of your cloak up and over your head
>- tirarsi su il cappuccio del mantello sulla testa
>- put your ear to a door
>- mettere l'orecchio a una porta
>- kick a small stone
>- calciare un sassolino
>- turn a key in a lock
>- girare una chiave in una serratura
>- tap the floor with a 10-foot pole
>- battere il pavimento con un'asta di 3 metri
>- hand an item to another character
>- passare un oggetto a un altro personaggio


== Moving Around Other Creatures ==
== Muoversi Intorno ad Altre Creature ==
You can move through a nonhostile Creatura's space. In contrast, you can move through a hostile Creatura's space only if the Creatura is at least two sizes larger or smaller than you. Remember that another Creatura's space is difficult terrain for you.
Puoi muoverti attraverso lo spazio di una Creatura non ostile. Al contrario, puoi muoverti attraverso lo spazio di una Creatura ostile solo se la Creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te. Ricorda che lo spazio di un'altra Creatura è terreno difficile per te.


Whether a Creatura is a friend or an enemy, you can't willingly end your move in its space.
Che una Creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il tuo movimento nel suo spazio.


If you leave a hostile Creatura's reach during your move, you provoke an opportunity Attacco, as explained later in the chapter.
Se lasci la portata di una Creatura ostile durante il tuo movimento, provochi un [[Attacco di Opportunità]], come spiegato più avanti nel capitolo.


== Flying Movement ==
== Movimento di Volo ==
Flying creatures enjoy many benefits of mobility, but they must also deal with the danger of falling. If a flying Creatura is knocked Prono, has its Velocità reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the Creatura falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the ''fly'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]].
Le creature volanti godono di molti benefici di mobilità, ma devono anche affrontare il pericolo di cadere. Se una Creatura volante viene atterrata [[Prono]], la sua Velocità viene ridotta a 0, o viene altrimenti privata della capacità di muoversi, la Creatura cade, a meno che non abbia la capacità di librarsi o venga tenuta sollevata dalla magia, come dall'[[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] ''volare''.


== Creatura Size ==
== Taglia della Creatura ==
Each Creatura takes up a different amount of space. The Size Categories table shows how much space a Creatura of a particular size controls in combat. Objects sometimes use the same size categories.
Ogni Creatura occupa una diversa quantità di spazio. La tabella Categorie di Taglia mostra quanto spazio una Creatura di una particolare taglia controlla in combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse categorie di taglia.


'''Table- Creatura Size'''
'''Tabella - Taglia della Creatura'''


| Size      | Space                  |
| Taglia    | Spazio                |
|------------|------------------------|
|------------|-----------------------|
| Tiny      | 2 1/2 by 2 1/2 ft.    |
| Minuscola  | 75 cm x 75 cm        |
| Small      | 5 by 5 ft.            |
| Piccola    | 1,5 m x 1,5 m        |
| Medium    | 5 by 5 ft.            |
| Media      | 1,5 m x 1,5 m        |
| Large      | 10 by 10 ft.          |
| Grande    | 3 m x 3 m            |
| Huge      | 15 by 15 ft.          |
| Enorme    | 4,5 m x 4,5 m        |
| Gargantuan | 20 by 20 ft. or larger |
| Mastodontica | 6 m x 6 m o superiore |
|            |                       |
|            |                       |


=== Space ===
=== Spazio ===
A Creatura's space is the area in feet that it effectively controls in combat, not an expression of its physical dimensions. A typical Medium Creatura isn't 5 feet wide, for example, but it does control a space that wide. If a Medium hobgoblin stands in a 5-foot wide doorway, other creatures can't get through unless the hobgoblin lets them.
Lo spazio di una Creatura è l'area in metri che controlla efficacemente in combattimento, non un'espressione delle sue dimensioni fisiche. Una tipica Creatura Media non è larga 1,5 metri, per esempio, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin Medio si trova in una porta larga 1,5 metri, le altre creature non possono passare a meno che l'hobgoblin non glielo permetta.


A Creatura's space also reflects the area it needs to fight effectively. For that reason, there's a limit to the number of creatures that can surround another Creatura in combat. Assuming Medium combatants, eight creatures can fit in a 5-foot radius around another one.
Lo spazio di una Creatura riflette anche l'area di cui ha bisogno per combattere efficacemente. Per questo motivo, c'è un limite al numero di creature che possono circondare un'altra Creatura in combattimento. Supponendo combattenti Medi, otto creature possono stare in un raggio di 1,5 metri intorno a un'altra.


Because larger creatures take up more space, fewer of them can surround a Creatura. If four Large creatures crowd around a Medium or smaller one, there's little room for anyone else. In contrast, as many as twenty Medium creatures can surround a Gargantuan one.
Poiché le creature più grandi occupano più spazio, meno di esse possono circondare una Creatura. Se quattro creature Grandi si accalcano intorno a una Media o più piccola, c'è poco spazio per chiunque altro. Al contrario, fino a venti creature Medie possono circondare una Mastodontica.


==== Squeezing into a Smaller Space ====
==== Stiparsi in uno Spazio Più Piccolo ====
A Creatura can squeeze through a space that is large enough for a Creatura one size smaller than it. Thus, a Large Creatura can squeeze through a passage that's only 5 feet wide. While squeezing through a space, a Creatura must spend 1 extra foot for every foot it moves there, and it has Svantaggio on Attacco rolls and Destrezza Tiri Salvezza. Attacco rolls against the Creatura have Vantaggio while it's in the smaller space.
Una Creatura può stiparsi attraverso uno spazio abbastanza grande per una Creatura di una taglia inferiore alla sua. Così, una Creatura Grande può stiparsi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si stipa attraverso uno spazio, una Creatura deve spendere 1 metro extra per ogni metro che si muove lì, e ha [[Svantaggio]] sui [[Tiro per Colpire|tiri per colpire]] e sui [[Tiri Salvezza]] di [[Destrezza]]. I tiri per colpire contro la Creatura hanno [[Vantaggio]] mentre si trova nello spazio più piccolo.


= Actions in Combat =
= Azioni in Combattimento =
When you take your Azione on your turn, you can take one of the actions presented here, an Azione you gained from your class or a special Privilegio, or an Azione that you improvise. Many [[:Categoria:Mostri|mostri]] have Azione options of their own in their stat blocks.
Quando effettui la tua Azione nel tuo turno, puoi effettuare una delle azioni qui presentate, un'[[Azione]] ottenuta dalla tua classe o da un [[Privilegi]] speciale, o un'Azione che improvvisi. Molti [[:Categoria:Mostri|mostri]] hanno opzioni di Azione proprie nei loro blocchi di statistiche.


When you describe an Azione not detailed elsewhere in the rules, the GM tells you whether that Azione is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure.
Quando descrivi un'Azione non dettagliata altrove nelle regole, il GM ti dice se quell'Azione è possibile e che tipo di tiro devi effettuare, se del caso, per determinare il successo o il fallimento.


== Attacco ==
== Attaccare ==
The most common Azione to take in combat is the Attacco Azione, whether you are swinging a sword, firing an arrow from a bow, or brawling with your fists.
L'Azione più comune da effettuare in combattimento è l'Azione [[Attacco]], sia che tu stia brandendo una spada, scoccando una freccia con un arco o lottando a pugni.


With this Azione, you make one melee or ranged Attacco. See the "Making an Attacco" section for the rules that govern attacks.
Con questa Azione, effettui un attacco in [[Mischia]] o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un Attacco" per le regole che governano gli attacchi.


Certain Privilegi, such as the Extra Attacco Privilegio of the [[Guerriero]], allow you to make more than one Attacco with this Azione.
Alcuni [[Privilegi]], come il Privilegio [[Attacco Extra]] del [[Guerriero]], ti permettono di effettuare più di un Attacco con questa Azione.


== Cast a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] ==
== Lanciare un [[:Categoria:Incantesimi|Incantesimo]] ==
Spellcasters such as wizards and clerics, as well as many [[:Categoria:Mostri|mostri]], have access to [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] and can use them to great effect in combat. Each [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] has a casting time, which specifies whether the caster must use an Azione, a Reazione, minutes, or even hours to cast the [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]]. Casting a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] is, therefore, not necessarily an Azione. Most [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] do have a casting time of 1 Azione, so a spellcaster often uses his or her Azione in combat to cast such a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]].
Gli incantatori come maghi e chierici, così come molti [[:Categoria:Mostri|mostri]], hanno accesso agli [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e possono usarli con grande effetto in combattimento. Ogni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] ha un tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve usare un'[[Azione]], una [[Reazione]], minuti o persino ore per lanciare l'incantesimo. Lanciare un incantesimo, quindi, non è necessariamente un'Azione. La maggior parte degli [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] ha un tempo di lancio di 1 Azione, quindi un incantatore usa spesso la sua Azione in combattimento per lanciare tale incantesimo.


== Dash ==
== Scattare ==
When you take the Dash Azione, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your Velocità, after applying any modifiers. With a Velocità of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.
Quando effettui l'Azione [[Scattare]], ottieni movimento extra per il turno corrente. L'aumento è pari alla tua Velocità, dopo aver applicato qualsiasi modificatore. Con una Velocità di 9 metri, per esempio, puoi muoverti fino a 18 metri nel tuo turno se scatti.


Any increase or decrease to your Velocità changes this additional movement by the same amount. If your Velocità of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash.
Qualsiasi aumento o diminuzione della tua Velocità cambia questo movimento aggiuntivo della stessa quantità. Se la tua Velocità di 9 metri viene ridotta a 4,5 metri, per esempio, puoi muoverti fino a 9 metri in questo turno se scatti.


== Disengage ==
== Disimpegno ==
If you take the Disengage Azione, your movement doesn't provoke opportunity attacks for the rest of the turn.
Se effettui l'Azione [[Disimpegno]], il tuo movimento non provoca [[Attacchi di Opportunità]] per il resto del turno.


== Dodge ==
== Schivare ==
When you take the Dodge Azione, you focus entirely on avoiding attacks. Until the start of your next turn, any Tiro per Colpire made against you has Svantaggio if you can see the attacker, and you make Destrezza Tiri Salvezza with Vantaggio. You lose this benefit if you are incapacitated (as explained in appendix A) or if your Velocità drops to 0.
Quando effettui l'Azione [[Schivare]], ti concentri interamente sull'evitare gli attacchi. Fino all'inizio del tuo turno successivo, qualsiasi [[Tiro per Colpire]] effettuato contro di te ha [[Svantaggio]] se puoi vedere l'attaccante, e effettui i [[Tiri Salvezza]] di [[Destrezza]] con [[Vantaggio]]. Perdi questo beneficio se sei incapacitato o se la tua Velocità scende a 0.


== Help ==
== Aiutare ==
You can lend your aid to another Creatura in the completion of a task. When you take the Help Azione, the Creatura you aid gains Vantaggio on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.
Puoi prestare il tuo aiuto a un'altra Creatura nel completamento di un compito. Quando effettui l'Azione [[Aiutare]], la Creatura che aiuti ottiene Vantaggio sulla prossima prova di caratteristica che effettua per svolgere il compito in cui la stai aiutando, a condizione che effettui la prova prima dell'inizio del tuo turno successivo.


Alternatively, you can aid a friendly Creatura in attacking a Creatura within 5 feet of you. You feint, distract the target, or in some other way team up to make your ally's Attacco more effective. If your ally attacks the target before your next turn, the first Tiro per Colpire is made with Vantaggio.
In alternativa, puoi aiutare una Creatura amichevole ad attaccare una Creatura entro 1,5 metri da te. Fai una finta, distrai il bersaglio o in qualche altro modo collabori per rendere l'Attacco del tuo alleato più efficace. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo turno successivo, il primo Tiro per Colpire viene effettuato con Vantaggio.


== Hide ==
== Nascondersi ==
When you take the Hide Azione, you make a Destrezza (Furtività) check in an attempt to hide, following the rules for hiding. If you succeed, you gain certain benefits, as described in the "Unseen Attackers and Targets" section later in this chapter.
Quando effettui l'Azione [[Nascondersi]], effettui una prova di Destrezza ([[Furtività]]) nel tentativo di nasconderti, seguendo le regole per nascondersi. Se hai successo, ottieni certi benefici, come descritto nella sezione "Attaccanti e Bersagli Non Visti" più avanti in questo capitolo.


== Ready ==
== Preparare ==
Sometimes you want to get the jump on a foe or wait for a particular circumstance before you act. To do so, you can take the Ready Azione on your turn, which lets you act using your Reazione before the start of your next turn.
A volte vuoi anticipare un nemico o aspettare una circostanza particolare prima di agire. Per farlo, puoi effettuare l'Azione [[Preparare]] nel tuo turno, che ti permette di agire usando la tua [[Reazione]] prima dell'inizio del tuo turno successivo.


First, you decide what perceivable circumstance will trigger your Reazione. Then, you choose the Azione you will take in response to that trigger, or you choose to move up to your Velocità in response to it. Examples include "If the cultist steps on the trapdoor, I'll pull the lever that opens it," and "If the Goblin steps next to me, I move away."
Prima, decidi quale circostanza percepibile innescherà la tua Reazione. Poi, scegli l'Azione che effettuerai in risposta a quell'innesco, o scegli di muoverti fino alla tua Velocità in risposta ad esso. Esempi includono "Se il cultista mette piede sulla botola, tirerò la leva che la apre," e "Se il [[Goblin]] mi si avvicina, mi allontano."


When the trigger occurs, you can either take your Reazione right after the trigger finishes or ignore the trigger. Remember that you can take only one Reazione per round.
Quando l'innesco si verifica, puoi effettuare la tua Reazione subito dopo che l'innesco si è concluso o ignorare l'innesco. Ricorda che puoi effettuare solo una Reazione per round.


When you ready a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], you cast it as normal but hold its energy, which you release with your Reazione when the trigger occurs. To be readied, a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] must have a casting time of 1 Azione, and holding onto the [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]]'s magic requires Concentrazione. If your Concentrazione is broken, the [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] dissipates without taking effect. For example, if you are concentrating on the ''web'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] and ready ''Dardo Incantato'', your ''web'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] ends, and if you take Danno before you release ''Dardo Incantato'' with your Reazione, your Concentrazione might be broken.
Quando prepari un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], lo lanci normalmente ma trattieni la sua energia, che rilasci con la tua Reazione quando si verifica l'innesco. Per essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 Azione, e trattenere la magia dell'incantesimo richiede [[Concentrazione]]. Se la tua Concentrazione viene interrotta, l'incantesimo si dissolve senza avere effetto. Per esempio, se ti stai concentrando sull'incantesimo ''ragnatela'' e prepari ''[[Dardo Incantato]]'', il tuo incantesimo ''ragnatela'' termina, e se subisci [[Danno]] prima di rilasciare ''Dardo Incantato'' con la tua Reazione, la tua Concentrazione potrebbe essere interrotta.


== Search ==
== Cercare ==
When you take the Search Azione, you devote your attention to finding something. Depending on the Natura of your search, the GM might have you make a Saggezza (Percezione) check or an Intelligenza (Indagare) check.
Quando effettui l'Azione [[Cercare]], dedichi la tua attenzione a trovare qualcosa. A seconda della Natura della tua ricerca, il GM potrebbe farti effettuare una prova di Saggezza ([[Percezione]]) o una prova di Intelligenza ([[Indagare]]).


== Use an Object ==
== Usare un Oggetto ==
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of an Attacco. When an object requires your Azione for its use, you take the Use an Object Azione. This Azione is also useful when you want to interact with more than one object on your turn.
Normalmente interagisci con un oggetto mentre fai qualcos'altro, come quando sguaini una spada come parte di un Attacco. Quando un oggetto richiede la tua Azione per essere usato, effettui l'Azione Usare un Oggetto. Questa Azione è utile anche quando vuoi interagire con più di un oggetto nel tuo turno.


= Making an Attacco =
= Effettuare un Attacco =
Whether you're striking with a Arma da Mischia, firing a Arma at range, or making an Tiro per Colpire as part of a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], an Attacco has a simple structure.
Che tu stia colpendo con un'[[Arma da Mischia]], scoccando un'[[Arma a Distanza]] o effettuando un [[Tiro per Colpire]] come parte di un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], un Attacco ha una struttura semplice.


- '''Choose a target'''. Pick a target within your Attacco's '''Range:''' a Creatura, an object, or a location.
- '''Scegli un bersaglio'''. Scegli un bersaglio entro la '''Gittata''' del tuo Attacco: una Creatura, un oggetto o una posizione.
- '''Determine modifiers'''. The GM determines whether the target has cover and whether you have Vantaggio or Svantaggio against the target. In addition, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], special abilities, and other effects can apply penalties or bonuses to your Tiro per Colpire.
- '''Determina i modificatori'''. Il GM determina se il bersaglio ha [[Copertura]] e se hai [[Vantaggio]] o [[Svantaggio]] contro il bersaglio. Inoltre, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], abilità speciali e altri effetti possono applicare penalità o bonus al tuo Tiro per Colpire.
- '''Resolve the Attacco'''. You make the Tiro per Colpire. On a Colpito, you roll Danno, unless the particular Attacco has rules that specify otherwise. Some attacks cause special effects in addition to or instead of Danno.
- '''Risolvi l'Attacco'''. Effettui il Tiro per Colpire. Se [[Colpire|Colpisci]], tiri il [[Danno]], a meno che l'Attacco particolare non abbia regole che specificano diversamente. Alcuni attacchi causano effetti speciali in aggiunta o al posto del Danno.


If there's ever any question whether something you're doing counts as an Attacco, the rule is simple: if you're making an Tiro per Colpire, you're making an Attacco.
Se mai c'è qualche dubbio sul fatto che qualcosa che stai facendo conti come Attacco, la regola è semplice: se stai effettuando un Tiro per Colpire, stai effettuando un Attacco.


== Attacco Rolls ==
== Tiri per Colpire ==
When you make an Attacco, your Tiro per Colpire determines whether the Attacco hits or misses. To make an Tiro per Colpire, roll a d20 and add the appropriate modifiers. If the total of the roll plus modifiers equals or exceeds the target's [[:Categoria:[[:Categoria:Classi|classi]]|classe]] Armatura (AC), the Attacco hits. The AC of a character is determined at character creation, whereas the AC of a [[:Categoria:[[:Categoria:Mostri|mostri]]|mostro]] is in its stat block.
Quando effettui un Attacco, il tuo Tiro per Colpire determina se l'Attacco colpisce o manca. Per effettuare un Tiro per Colpire, tira un d20 e aggiungi i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è uguale o superiore alla [[Classe Armatura]] (CA) del bersaglio, l'Attacco colpisce. La CA di un personaggio è determinata alla creazione del personaggio, mentre la CA di un [[:Categoria:Mostri|mostro]] è nel suo blocco di statistiche.


=== Modifiers to the Roll ===
=== Modificatori al Tiro ===
When a character makes an Tiro per Colpire, the two most common modifiers to the roll are an ability modifier and the character's Bonus di Competenza. When a [[:Categoria:[[:Categoria:Mostri|mostri]]|mostro]] makes an Tiro per Colpire, it uses whatever modifier is provided in its stat block.
Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire, i due modificatori più comuni al tiro sono un modificatore di caratteristica e il [[Bonus di Competenza]] del personaggio. Quando un [[:Categoria:Mostri|mostro]] effettua un Tiro per Colpire, usa qualunque modificatore sia fornito nel suo blocco di statistiche.


****'''Ability Modifier.'''**''' The ability modifier used for a Arma da Mischia Attacco is Forza, and the ability modifier used for a Arma a Distanza Attacco is Destrezza. Armi that have the finesse or thrown property break this rule.
****'''Modificatore di Caratteristica.'''**''' Il modificatore di caratteristica usato per un Attacco con [[Arma da Mischia]] è [[Forza]], e il modificatore di caratteristica usato per un Attacco con [[Arma a Distanza]] è [[Destrezza]]. Le [[Arma|Armi]] che hanno la proprietà [[Accuratezza]] o [[lancio]] infrangono questa regola.


Some [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] also require an Tiro per Colpire. The ability modifier used for a Attacco dell'[[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] depends on the Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] ability of the spellcaster.
Alcuni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] richiedono anche un Tiro per Colpire. Il modificatore di caratteristica usato per un Attacco dell'incantesimo dipende dalla capacità di [[Lancio di Incantesimi]] dell'incantatore.


'''**'''Bonus di Competenza.'''**''' You add your Bonus di Competenza to your Tiro per Colpire when you Attacco using a Arma with which you have Competenza, as well as when you Attacco with a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]].
'''**'''Bonus di Competenza.'''**''' Aggiungi il tuo Bonus di Competenza al tuo Tiro per Colpire quando Attacchi usando un'Arma con cui hai Competenza, così come quando Attacchi con un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]].


=== Rolling 1 or 20 ===
=== Tirare 1 o 20 ===
Sometimes fate blesses or curses a combatant, causing the novice to Colpito and the veteran to Mancato.
A volte il destino benedice o maledice un combattente, facendo sì che il novellino Colpisca e il veterano Mancato.


If the d20 roll for an Attacco is a 20, the Attacco hits regardless of any modifiers or the target's AC. This is called a Colpo Critico, which is explained later in this chapter.
Se il tiro del d20 per un Attacco è 20, l'Attacco colpisce indipendentemente da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Questo è chiamato [[Colpo Critico]], che viene spiegato più avanti in questo capitolo.


If the d20 roll for an Attacco is a 1, the Attacco misses regardless of any modifiers or the target's AC.
Se il tiro del d20 per un Attacco è 1, l'Attacco manca indipendentemente da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.


== Unseen Attackers and Targets ==
== Attaccanti e Bersagli Non Visti ==
Combatants often try to escape their foes' notice by hiding, casting the invisibility [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], or lurking in darkness.
I combattenti spesso cercano di sfuggire all'attenzione dei nemici nascondendosi, lanciando l'incantesimo [[invisibilità]] o acquattandosi nell'oscurità.


When you Attacco a target that you can't see, you have Svantaggio on the Tiro per Colpire. This is true whether you're guessing the target's location or you're targeting a Creatura you can hear but not see. If the target isn't in the location you targeted, you automatically Mancato, but the GM typically just says that the Attacco missed, not whether you guessed the target's location correctly.
Quando Attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai Svantaggio sul Tiro per Colpire. Questo è vero sia che tu stia indovinando la posizione del bersaglio sia che tu stia mirando a una Creatura che senti ma non vedi. Se il bersaglio non si trova nella posizione che hai mirato, automaticamente Mancato, ma il GM di solito dice semplicemente che l'Attacco ha mancato, non se hai indovinato correttamente la posizione del bersaglio.


When a Creatura can't see you, you have Vantaggio on Attacco rolls against it. If you are hidden-both unseen and unheard-when you make an Attacco, you give away your location when the Attacco hits or misses.
Quando una Creatura non può vederti, hai Vantaggio sui tiri per colpire contro di essa. Se sei nascosto - sia non visto che non udito - quando effettui un Attacco, riveli la tua posizione quando l'Attacco colpisce o manca.


== Ranged Attacks ==
== Attacchi a Distanza ==
When you make a ranged Attacco, you fire a bow or a crossbow, hurl a handaxe, or otherwise send projectiles to strike a foe at a distance. A [[:Categoria:[[:Categoria:Mostri|mostri]]|mostro]] might shoot spines from its tail. Many [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] also involve making a ranged Attacco.
Quando effettui un attacco a distanza, scocchi con un arco o una balestra, scagli un'ascia da lancio o invii proiettili per colpire un nemico a distanza. Un [[:Categoria:Mostri|mostro]] potrebbe sparare aculei dalla sua coda. Molti [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] comportano anche un attacco a distanza.


=== Range ===
=== Gittata ===
You can make ranged attacks only against targets within a specified range.
Puoi effettuare attacchi a distanza solo contro bersagli entro una gittata specificata.


If a ranged Attacco, such as one made with a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], has a single range, you can't Attacco a target beyond this range.
Se un attacco a distanza, come uno effettuato con un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], ha una gittata singola, non puoi Attaccare un bersaglio oltre questa gittata.


Some ranged attacks, such as those made with a longbow or a shortbow, have two ranges. The smaller number is the normal range, and the larger number is the long range. Your Tiro per Colpire has Svantaggio when your target is beyond normal range, and you can't Attacco a target beyond the long range.
Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o un arco corto, hanno due gittate. Il numero più piccolo è la gittata normale, e il numero più grande è la gittata lunga. Il tuo Tiro per Colpire ha Svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre la gittata normale, e non puoi Attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.


=== Ranged Attacks in Close Combat ===
=== Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato ===
Aiming a ranged Attacco is more difficult when a foe is next to you. When you make a ranged Attacco with a Arma, a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], or some other means, you have Svantaggio on the Tiro per Colpire if you are within 5 feet of a hostile Creatura who can see you and who isn't incapacitated.
Aprire un attacco a distanza è più difficile quando un nemico ti è vicino. Quando effettui un attacco a distanza con un'Arma, un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] o qualche altro mezzo, hai Svantaggio sul Tiro per Colpire se sei entro 1,5 metri da una Creatura ostile che può vederti e che non è incapacitata.


== Melee Attacks ==
== Attacchi in Mischia ==
Used in hand-to-hand combat, a melee Attacco allows you to Attacco a foe within your reach. A melee Attacco typically uses a handheld Arma such as a sword, a warhammer, or an axe. A typical [[:Categoria:[[:Categoria:Mostri|mostri]]|mostro]] makes a melee Attacco when it strikes with its claws, horns, teeth, tentacles, or other body part. A few [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] also involve making a melee Attacco.
Usato nel combattimento corpo a corpo, un attacco in [[Mischia]] ti permette di Attaccare un nemico entro la tua portata. Un attacco in mischia usa tipicamente un'Arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un tipico [[:Categoria:Mostri|mostro]] effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, corna, denti, tentacoli o altra parte del corpo. Alcuni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] comportano anche un attacco in mischia.


Most creatures have a 5-foot '''reach''' and can thus Attacco targets within 5 feet of them when making a melee Attacco. Certain creatures (typically those larger than Medium) have melee attacks with a greater reach than 5 feet, as noted in their descriptions.
La maggior parte delle creature ha una '''portata''' di 1,5 metri e può quindi Attaccare bersagli entro 1,5 metri da loro quando effettua un attacco in mischia. Alcune creature (tipicamente quelle più grandi di Media) hanno attacchi in mischia con una portata maggiore di 1,5 metri, come indicato nelle loro descrizioni.


Instead of using a Arma to make a Arma da Mischia Attacco, you can use an '''unarmed strike''': a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as Armi). On a Colpito, an unarmed strike deals bludgeoning Danno equal to 1 + your Forza modifier. You are proficient with your unarmed strikes.
Invece di usare un'Arma per effettuare un Attacco con Arma da Mischia, puoi usare un '''attacco senz'armi''': un pugno, un calcio, una testata o un colpo violento simile (nessuno dei quali conta come [[Arma|Arma]]). Se [[Colpire|Colpisci]], un attacco senz'armi infligge Danno contundente pari a 1 + il tuo modificatore di Forza. Sei competente con i tuoi attacchi senz'armi.


>'''**'''Contests in Combat'''**'''
>'''**'''Contese in Combattimento'''**'''
>
>
>Battle often involves pitting your prowess against that of your foe. Such a challenge is represented by a contest. This section includes the most common contests that require an Azione in combat: grappling and shoving a Creatura. The GM can use these contests as models for improvising others.
>La battaglia spesso comporta mettere la tua abilità contro quella del tuo nemico. Una tale sfida è rappresentata da una contesa. Questa sezione include le contese più comuni che richiedono un'Azione in combattimento: [[lottare]] e [[spingere]] una Creatura. Il GM può usare queste contese come modelli per improvvisarne altre.


==== Opportunity Attacks ====
=== Attacchi di Opportunità ===
In a fight, everyone is constantly watching for a chance to strike an enemy who is fleeing or passing by. Such a strike is called an opportunity Attacco.
In un combattimento, tutti sono costantemente alla ricerca di un'occasione per colpire un nemico in fuga o di passaggio. Un tale colpo è chiamato [[Attacco di Opportunità]].


You can make an opportunity Attacco when a hostile Creatura that you can see moves out of your reach. To make the opportunity Attacco, you use your Reazione to make one melee Attacco against the provoking Creatura. The Attacco occurs right before the Creatura leaves your reach.
Puoi effettuare un Attacco di Opportunità quando una Creatura ostile che puoi vedere si muove fuori dalla tua portata. Per effettuare l'Attacco di Opportunità, usi la tua [[Reazione]] per effettuare un attacco in [[Mischia]] contro la Creatura che lo provoca. L'Attacco avviene subito prima che la Creatura lasci la tua portata.


You can avoid provoking an opportunity Attacco by taking the Disengage Azione. You also don't provoke an opportunity Attacco when you teleport or when someone or something moves you without using your movement, Azione, or Reazione. For example, you don't provoke an opportunity Attacco if an explosion hurls you out of a foe's reach or if gravity causes you to fall past an enemy.
Puoi evitare di provocare un Attacco di Opportunità effettuando l'Azione [[Disimpegno]]. Non provochi nemmeno un Attacco di Opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti muove senza usare il tuo movimento, la tua Azione o la tua Reazione. Per esempio, non provochi un Attacco di Opportunità se un'esplosione ti scaglia fuori dalla portata di un nemico o se la gravità ti fa cadere oltre un nemico.


=== Two-Arma Fighting ===
=== Combattere con Due Armi ===
When you take the Attacco Azione and Attacco with a Luce Arma da Mischia that you're holding in one hand, you can use a Azione Bonus to Attacco with a different Luce Arma da Mischia that you're holding in the other hand. You don't add your ability modifier to the Danno of the bonus Attacco, unless that modifier is negative.
Quando effettui l'Azione [[Attacco]] e Attacchi con un'[[Arma da Mischia Leggera]] che impugni in una mano, puoi usare un'[[Azione Bonus]] per Attaccare con un'[[Arma da Mischia Leggera]] diversa che impugni nell'altra mano. Non aggiungi il tuo modificatore di caratteristica al Danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.


If either Arma has the thrown property, you can throw the Arma, instead of making a melee Attacco with it.
Se una delle due [[Arma|Armi]] ha la proprietà [[lancio]], puoi lanciare l'Arma, invece di effettuare un attacco in mischia con essa.


=== Grappling ===
=== Lottare ===
When you want to grab a Creatura or wrestle with it, you can use the Attacco Azione to make a special melee Attacco, a grapple. If you're able to make multiple attacks with the Attacco Azione, this Attacco replaces one of them.
Quando vuoi afferrare una Creatura o lottare con essa, puoi usare l'Azione Attacco per effettuare un attacco in mischia speciale, una lotta. Se sei in grado di effettuare attacchi multipli con l'Azione Attacco, questo Attacco ne sostituisce uno.


The target of your grapple must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Using at least one free hand, you try to seize the target by making a grapple check instead of an Tiro per Colpire: a Forza (Atletica) check contested by the target's Forza (Atletica) or Destrezza (Acrobazia) check (the target chooses the ability to use). You succeed automatically if the target is incapacitated. If you succeed, you subject the target to the Afferrato condition (see appendix ##). The condition specifies the things that end it, and you can release the target whenever you like (no Azione required).
Il bersaglio della tua lotta non deve essere più di una taglia più grande di te e deve essere entro la tua portata. Usando almeno una mano libera, cerchi di afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta invece di un Tiro per Colpire: una prova di Forza ([[Atletica]]) contrastata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza ([[Acrobazia]]) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale caratteristica usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se hai successo, sottoponi il bersaglio alla condizione di [[Afferrato]]. La condizione specifica le cose che la pongono fine, e puoi rilasciare il bersaglio quando vuoi (non è richiesta alcuna Azione).


'''**'''Escaping a Grapple'''**'''. A Afferrato Creatura can use its Azione to escape. To do so, it must succeed on a Forza (Atletica) or Destrezza (Acrobazia) check contested by your Forza (Atletica) check.
'''**'''Sfuggire a una Lotta'''**'''. Una Creatura [[Afferrato|Afferrata]] può usare la sua Azione per sfuggire. Per farlo, deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrastata dalla tua prova di Forza (Atletica).


'''**'''Moving a Afferrato Creatura'''**'''. When you move, you can drag or carry the Afferrato Creatura with you, but your Velocità is halved, unless the Creatura is two or more sizes smaller than you.
'''**'''Muovere una Creatura Afferrata'''**'''. Quando ti muovi, puoi trascinare o portare con te la Creatura Afferrata, ma la tua Velocità è dimezzata, a meno che la Creatura non sia due o più taglie più piccola di te.


=== Shoving a Creatura ===
=== Spingere una Creatura ===
Using the Attacco Azione, you can make a special melee Attacco to shove a Creatura, either to knock it Prono or push it away from you. If you're able to make multiple attacks with the Attacco Azione, this Attacco replaces one of them.
Usando l'Azione Attacco, puoi effettuare un attacco in mischia speciale per spingere una Creatura, per atterrarla [[Prono]] o allontanarla da te. Se sei in grado di effettuare attacchi multipli con l'Azione Attacco, questo Attacco ne sostituisce uno.


The target must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Instead of making an Tiro per Colpire, you make a Forza (Atletica) check contested by the target's Forza (Atletica) or Destrezza (Acrobazia) check (the target chooses the ability to use). You succeed automatically if the target is incapacitated. If you succeed, you either knock the target Prono or push it 5 feet away from you.
Il bersaglio non deve essere più di una taglia più grande di te e deve essere entro la tua portata. Invece di effettuare un Tiro per Colpire, effettui una prova di Forza (Atletica) contrastata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale caratteristica usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se hai successo, atterri il bersaglio Prono o lo spingi 1,5 metri lontano da te.


== Cover ==
== Copertura ==
Walls, trees, creatures, and other obstacles can provide cover during combat, making a target more difficult to harm. A target can benefit from cover only when an Attacco or other effect originates on the opposite side of the cover.
Muri, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire [[Copertura]] durante il combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da ferire. Un bersaglio può beneficiare della copertura solo quando un Attacco o altro effetto ha origine dal lato opposto della copertura.


There are three degrees of cover. If a target is behind multiple sources of cover, only the most protective degree of cover applies; the degrees aren't added together. For example, if a target is behind a Creatura that gives half cover and a tree trunk that gives three-quarters cover, the target has three-quarters cover.
Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio è dietro a fonti multiple di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo; i gradi non si sommano. Per esempio, se un bersaglio è dietro una Creatura che fornisce copertura parziale e un tronco d'albero che fornisce copertura ampia, il bersaglio ha copertura ampia.


A target with '''half cover''' has a +2 bonus to AC and Destrezza Tiri Salvezza. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a Creatura, whether that Creatura is an enemy or a friend.
Un bersaglio con '''copertura parziale''' ha un bonus di +2 alla CA e ai [[Tiri Salvezza]] di [[Destrezza]]. Un bersaglio ha copertura parziale se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L'ostacolo potrebbe essere un muretto, un grande mobile, un tronco d'albero stretto o una Creatura, che sia nemica o amica.


A target with '''three-quarters cover''' has a +5 bonus to AC and Destrezza Tiri Salvezza. A target has three-quarters cover if about three-quarters of it is covered by an obstacle. The obstacle might be a portcullis, an arrow slit, or a thick tree trunk.
Un bersaglio con '''copertura ampia''' ha un bonus di +5 alla CA e ai Tiri Salvezza di Destrezza. Un bersaglio ha copertura ampia se circa tre quarti di esso sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo potrebbe essere una saracinesca, una feritoia o un tronco d'albero spesso.


A target with '''total cover''' can't be targeted directly by an Attacco or a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], although some [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] can reach such a target by including it in an area of effect. A target has total cover if it is completely concealed by an obstacle.
Un bersaglio con '''copertura totale''' non può essere bersagliato direttamente da un Attacco o da un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], sebbene alcuni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] possano raggiungere tale bersaglio includendolo in un'area di effetto. Un bersaglio ha copertura totale se è completamente nascosto da un ostacolo.


== Danno and Healing ==
= Danno e Guarigione =
Injury and the risk of death are constant companions of those who explore fantasy gaming worlds. The thrust of a sword, a well-placed arrow, or a blast of flame from a ''Palla di Fuoco'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] all have the potential to Danno, or even kill, the hardiest of creatures.
Le ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di chi esplora i mondi fantasy. La spinta di una spada, una freccia ben piazzata o un'esplosione di fiamme da un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] di ''[[Palla di Fuoco]]'' hanno tutto il potenziale per ferire, o persino uccidere, le più resistenti delle creature.


=== Punti Ferita ===
=== Punti Ferita ===
Punti Ferita represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more Punti Ferita are more difficult to kill. Those with fewer Punti Ferita are more fragile.
I [[Punti Ferita]] rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna. Le creature con più Punti Ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno Punti Ferita sono più fragili.


A Creatura's current Punti Ferita (usually just called Punti Ferita) can be any number from the Creatura's Colpito point maximum down to 0. This number changes frequently as a Creatura takes Danno or receives healing.
I Punti Ferita attuali di una Creatura (di solito chiamati semplicemente Punti Ferita) possono essere qualsiasi numero dal massimo Punti Ferita della Creatura fino a 0. Questo numero cambia frequentemente mentre una Creatura subisce Danno o riceve guarigione.


Whenever a Creatura takes Danno, that Danno is subtracted from its Punti Ferita. The loss of Punti Ferita has no effect on a Creatura's capabilities until the Creatura drops to 0 Punti Ferita.
Ogni volta che una Creatura subisce Danno, quel Danno viene sottratto dai suoi Punti Ferita. La perdita di Punti Ferita non ha effetto sulle capacità di una Creatura finché la Creatura non scende a 0 Punti Ferita.


=== Danno Rolls ===
=== Tiri per il Danno ===
Each Arma, [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], and harmful [[:Categoria:[[:Categoria:Mostri|mostri]]|mostro]] ability specifies the Danno it deals. You roll the Danno die or dice, add any modifiers, and apply the Danno to your target. Magic Armi, special abilities, and other factors can grant a bonus to Danno. With a penalty, it is possible to deal 0 Danno, but never negative Danno.
Ogni [[Arma]], [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] e abilità dannosa di [[:Categoria:Mostri|mostro]] specifica il Danno che infligge. Tiri il dado o i dadi del danno, aggiungi eventuali modificatori e applichi il Danno al tuo bersaglio. Le [[Arma Magica|Armi Magiche]], le abilità speciali e altri fattori possono concedere un bonus al Danno. Con una penalità, è possibile infliggere 0 Danno, ma mai Danno negativo.


When attacking with a '''Arma''', you add your ability modifier-the same modifier used for the Tiro per Colpire-to the Danno. A '''[[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]]''' tells you which dice to roll for Danno and whether to add any modifiers.
Quando attacchi con un''''Arma''', aggiungi il tuo modificatore di caratteristica - lo stesso modificatore usato per il Tiro per Colpire - al Danno. Un '''[[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]]''' ti dice quali dadi tirare per il Danno e se aggiungere eventuali modificatori.


If a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] or other effect deals Danno to '''more than one target''' at the same time, roll the Danno once for all of them. For example, when a [[Mago]] casts ''Palla di Fuoco'' or a [[Chierico]] casts ''flame strike'', the [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]]'s Danno is rolled once for all creatures caught in the blast.
Se un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] o altro effetto infligge Danno a '''più di un bersaglio''' allo stesso tempo, tira il Danno una volta per tutti loro. Per esempio, quando un [[Mago]] lancia ''Palla di Fuoco'' o un [[Chierico]] lancia ''fiamma sacra'', il Danno dell'incantesimo viene tirato una volta per tutte le creature colpite dall'esplosione.


=== Critical Hits ===
=== Colpi Critici ===
When you score a Colpo Critico, you get to roll extra dice for the Attacco's Danno against the target. Roll all of the Attacco's Danno dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal. To Velocità up play, you can roll all the Danno dice at once.
Quando ottieni un [[Colpo Critico]], ottieni dadi extra per il Danno dell'Attacco contro il bersaglio. Tira tutti i dadi del Danno dell'Attacco due volte e sommali. Poi aggiungi eventuali modificatori rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, puoi tirare tutti i dadi del danno in una volta.


For example, if you score a Colpo Critico with a dagger, roll 2d4 for the Danno, rather than 1d4, and then add your relevant ability modifier. If the Attacco involves other Danno dice, such as from the [[Ladro]]'s Sneak Attacco Privilegio, you roll those dice twice as well.
Per esempio, se ottieni un Colpo Critico con un pugnale, tira 2d4 per il Danno, invece di 1d4, e poi aggiungi il tuo modificatore di caratteristica rilevante. Se l'Attacco coinvolge altri dadi di danno, come quelli del Privilegio [[Attacco Furtivo]] del [[Ladro]], tiri anche quei dadi due volte.


=== Danno Types ===
=== Tipi di Danno ===
Different attacks, damaging [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], and other harmful effects deal different types of Danno. Danno types have no rules of their own, but other rules, such as Danno Resistenza, rely on the types.
Diversi attacchi, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] dannosi e altri effetti nocivi infliggono diversi tipi di [[Danno]]. I tipi di danno non hanno regole proprie, ma altre regole, come la [[Resistenza]] al danno, si basano sui tipi.


The Danno types follow, with examples to help a GM assign a Danno type to a new effect.
I tipi di danno seguono, con esempi per aiutare un GM ad assegnare un tipo di danno a un nuovo effetto.


'''**'''Acid'''**'''. The corrosive spray of a black Drago's breath and the dissolving enzymes secreted by a black pudding deal acid Danno.
'''**'''Acido'''**'''. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un [[Drago]] nero e gli enzimi dissolventi secreti da una [[melma nera]] infliggono danno da acido.


'''**'''Bludgeoning'''**'''. Blunt force attacks-hammers, falling, constriction, and the like-deal bludgeoning Danno.
'''**'''Contundente'''**'''. Gli attacchi con forza contundente - martelli, cadute, costrizione e simili - infliggono danno contundente.


'''**'''Cold'''**'''. The infernal chill radiating from an ice Diavolo's spear and the frigid blast of a white Drago's breath deal cold Danno.
'''**'''Freddo'''**'''. Il gelo infernale che emana dalla lancia di un [[Diavolo]] del ghiaccio e il soffio gelido di un [[Drago]] bianco infliggono danno da freddo.


'''**'''Fire'''**'''. Red dragons breathe fire, and many [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] conjure flames to deal fire Danno.
'''**'''Fuoco'''**'''. I draghi rossi soffiano fuoco, e molti [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] evocano fiamme per infliggere danno da fuoco.


'''**'''Force'''**'''. Force is pure magical energy focused into a damaging form. Most effects that deal force Danno are [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], including ''Dardo Incantato'' and ''spiritual Arma''.
'''**'''Forza'''**'''. La forza è pura energia magica focalizzata in una forma dannosa. La maggior parte degli effetti che infliggono danno da forza sono [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], inclusi ''[[Dardo Incantato]]'' e ''arma spirituale''.


'''**'''Lightning'''**'''. A ''lightning bolt'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] and a blue Drago's breath deal lightning Danno.
'''**'''Fulmine'''**'''. Un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] di ''[[fulmine]]'' e il soffio di un [[Drago]] blu infliggono danno da fulmine.


'''**'''Necrotic'''**'''. Necrotic Danno, dealt by certain Non Morto and a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] such as ''chill touch'', withers matter and even the soul.
'''**'''Necrotico'''**'''. Il danno necrotico, inflitto da certi [[Non Morto]] e da un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] come ''tocco gelido'', avvizzisce la materia e persino l'anima.


'''**'''Piercing'''**'''. Puncturing and impaling attacks, including spears and [[:Categoria:Mostri|mostri]]' bites, deal piercing Danno.
'''**'''Perforante'''**'''. Gli attacchi perforanti e trafiggenti, inclusi lance e morsi di [[:Categoria:Mostri|mostri]], infliggono danno perforante.


'''**'''Poison'''**'''. Venomous stings and the toxic gas of a green Drago's breath deal poison Danno.
'''**'''Veleno'''**'''. I pungiglioni velenosi e il gas tossico del soffio di un [[Drago]] verde infliggono danno da veleno.


'''**'''Psychic'''**'''. Mental abilities such as a mind flayer's psionic blast deal psychic Danno.
'''**'''Psichico'''**'''. Le abilità mentali come il blasto psionico di un [[mangiatore di menti]] infliggono danno psichico.


'''**'''Radiant'''**'''. Radiant Danno, dealt by a [[Chierico]]'s ''flame strike'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] or an angel's smiting Arma, sears the flesh like fire and overloads the spirit with power.
'''**'''Radiante'''**'''. Il danno radiante, inflitto dall'incantesimo ''fiamma sacra'' di un [[Chierico]] o dall'Arma vendicatrice di un angelo, ustiona la carne come il fuoco e sovraccarica lo spirito con potere.


'''**'''Slashing'''**'''. Swords, axes, and [[:Categoria:Mostri|mostri]]' claws deal slashing Danno.
'''**'''Tagliente'''**'''. Spade, asce e artigli di [[:Categoria:Mostri|mostri]] infliggono danno tagliente.


'''**'''Thunder'''**'''. A concussive burst of sound, such as the effect of the ''thunderwave'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]], deals thunder Danno.
'''**'''Tuono'''**'''. Uno scoppio di suono concussivo, come l'effetto dell'incantesimo ''[[onda di tuono]]'', infligge danno da tuono.


=== Danno Resistenza and Vulnerabilità ===
=== Resistenza e Vulnerabilità al Danno ===
Some creatures and objects are exceedingly difficult or unusually easy to hurt with certain types of Danno.
Alcune creature e oggetti sono estremamente difficili o insolitamente facili da ferire con certi tipi di Danno.


If a Creatura or an object has '''Resistenza''' to a Danno type, Danno of that type is halved against it. If a Creatura or an object has '''Vulnerabilità''' to a Danno type, Danno of that type is doubled against it.
Se una Creatura o un oggetto ha '''Resistenza''' a un tipo di Danno, il Danno di quel tipo viene dimezzato contro di esso. Se una Creatura o un oggetto ha '''Vulnerabilità''' a un tipo di Danno, il Danno di quel tipo viene raddoppiato contro di esso.


Resistenza and then Vulnerabilità are applied after all other modifiers to Danno. For example, a Creatura has Resistenza to bludgeoning Danno and is Colpito by an Attacco that deals 25 bludgeoning Danno. The Creatura is also within a magical aura that reduces all Danno by 5. The 25 Danno is first reduced by 5 and then halved, so the Creatura takes 10 Danno.
Resistenza e Vulnerabilità vengono applicate dopo tutti gli altri modificatori al Danno. Per esempio, una Creatura ha Resistenza al danno contundente e viene [[Colpire|Colpita]] da un Attacco che infligge 25 danni contundenti. La Creatura è anche entro un'aura magica che riduce tutto il Danno di 5. I 25 Danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la Creatura subisce 10 Danni.


Multiple instances of Resistenza or Vulnerabilità that affect the same Danno type count as only one instance. For example, if a Creatura has Resistenza to fire Danno as well as Resistenza to all nonmagical Danno, the Danno of a nonmagical fire is reduced by half against the Creatura, not reduced by three-quarters.
Più istanze di Resistenza o Vulnerabilità che influiscono sullo stesso tipo di Danno contano come una sola istanza. Per esempio, se una Creatura ha Resistenza al danno da fuoco così come Resistenza a tutto il danno non magico, il Danno di un fuoco non magico viene ridotto della metà contro la Creatura, non ridotto di tre quarti.


=== Healing ===
=== Guarigione ===
Unless it results in death, Danno isn't permanent. Even death is reversible through powerful magic. Rest can restore a Creatura's Punti Ferita, and magical methods such as a ''Ferite Leggere'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] or a ''Pozione of healing'' can remove Danno in an instant.
A meno che non provochi la morte, il Danno non è permanente. Persino la morte è reversibile attraverso la magia potente. Il riposo può ripristinare i Punti Ferita di una Creatura, e metodi magici come un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] di ''[[Ferite Leggere]]'' o una ''[[Pozione di guarigione]]'' possono rimuovere il Danno all'istante.


When a Creatura receives healing of any kind, Punti Ferita regained are added to its current Punti Ferita. A Creatura's Punti Ferita can't exceed its Colpito point maximum, so any Punti Ferita regained in excess of this number are lost. For example, a [[Druido]] grants a ranger 8 Punti Ferita of healing. If the ranger has 14 current Punti Ferita and has a Colpito point maximum of 20, the ranger regains 6 Punti Ferita from the [[Druido]], not 8.
Quando una Creatura riceve guarigione di qualsiasi tipo, i Punti Ferita recuperati vengono aggiunti ai suoi Punti Ferita attuali. I Punti Ferita di una Creatura non possono superare il suo massimo Punti Ferita, quindi qualsiasi Punto Ferita recuperato in eccesso rispetto a questo numero viene perso. Per esempio, un [[Druido]] concede a un ranger 8 Punti Ferita di guarigione. Se il ranger ha 14 Punti Ferita attuali e ha un massimo Punti Ferita di 20, il ranger recupera 6 Punti Ferita dal Druido, non 8.


A Creatura that has died can't regain Punti Ferita until magic such as the ''revivify'' [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] has restored it to life.
Una Creatura che è morta non può recuperare Punti Ferita finché la magia come l'incantesimo ''[[rianimare]]'' non l'ha riportata in vita.


=== Dropping to 0 Punti Ferita ===
=== Scendere a 0 Punti Ferita ===
When you drop to 0 Punti Ferita, you either die outright or fall Incosciente, as explained in the following sections.
Quando scendi a 0 Punti Ferita, o muori all'istante o cadi [[Incosciente]], come spiegato nelle seguenti sezioni.


=== Instant Death ===
=== Morte Istantanea ===
Massive Danno can kill you instantly. When Danno reduces you to 0 Punti Ferita and there is Danno remaining, you die if the remaining Danno equals or exceeds your Colpito point maximum.
Il Danno massiccio può ucciderti all'istante. Quando il Danno ti riduce a 0 Punti Ferita e c'è Danno rimanente, muori se il Danno rimanente è uguale o superiore al tuo massimo Punti Ferita.


For example, a [[Chierico]] with a maximum of 12 Punti Ferita currently has 6 Punti Ferita. If she takes 18 Danno from an Attacco, she is reduced to 0 Punti Ferita, but 12 Danno remains. Because the remaining Danno equals her Colpito point maximum, the [[Chierico]] dies.
Per esempio, un [[Chierico]] con un massimo di 12 Punti Ferita ha attualmente 6 Punti Ferita. Se subisce 18 Danni da un Attacco, viene ridotta a 0 Punti Ferita, ma rimangono 12 Danni. Poiché il Danno rimanente è uguale al suo massimo Punti Ferita, il Chierico muore.


=== Falling Incosciente ===
=== Cadere Incosciente ===
If Danno reduces you to 0 Punti Ferita and fails to kill you, you fall Incosciente (see appendix ##). This unconsciousness ends if you regain any Punti Ferita.
Se il Danno ti riduce a 0 Punti Ferita e non riesce a ucciderti, cadi [[Incosciente]]. Questa incoscienza termina se recuperi qualsiasi Punto Ferita.


=== Death Tiri Salvezza ===
=== Tiri Salvezza contro la Morte ===
Whenever you start your turn with 0 Punti Ferita, you must make a special Tiro Salvezza, called a death Tiro Salvezza, to determine whether you creep closer to death or hang onto life. Unlike other Tiri Salvezza, this one isn't tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] and Privilegi that improve your chances of succeeding on a Tiro Salvezza.
Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 Punti Ferita, devi effettuare un [[Tiro Salvezza]] speciale, chiamato tiro salvezza contro la morte, per determinare se ti avvicini di più alla morte o ti aggrappi alla vita. A differenza di altri Tiri Salvezza, questo non è legato a nessun punteggio di caratteristica. Sei nelle mani del destino ora, aiutato solo da [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e [[Privilegi]] che migliorano le tue possibilità di successo su un Tiro Salvezza.


Roll a d20. If the roll is 10 or higher, you succeed. Otherwise, you fail. A success or failure has no effect by itself. On your third success, you become stable (see below). On your third failure, you die. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until you collect three of a kind. The number of both is reset to zero when you regain any Punti Ferita or become stable.
Tira un d20. Se il tiro è 10 o superiore, hai successo. Altrimenti, fallisci. Un successo o un fallimento non ha effetto di per sé. Al terzo successo, diventi stabile (vedi sotto). Al terzo fallimento, muori. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi finché non ne collezioni tre dello stesso tipo. Il numero di entrambi viene azzerato quando recuperi qualsiasi Punto Ferita o diventi stabile.


'''**'''Rolling 1 or 20'''**'''. When you make a death Tiro Salvezza and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. If you roll a 20 on the d20, you regain 1 Colpito point.
'''**'''Tirare 1 o 20'''**'''. Quando effettui un tiro salvezza contro la morte e tiri 1 sul d20, conta come due fallimenti. Se tiri 20 sul d20, recuperi 1 Punto Ferita.


'''**'''Danno at 0 Punti Ferita'''****. If you take any Danno while you have 0 Punti Ferita, you suffer a death Tiro Salvezza failure. If the Danno is from a Colpo Critico, you suffer two failures instead. If the Danno equals or exceeds your Colpito point maximum, you suffer instant death.
'''**'''Danno a 0 Punti Ferita'''****. Se subisci qualsiasi Danno mentre hai 0 Punti Ferita, subisci un fallimento del tiro salvezza contro la morte. Se il Danno proviene da un Colpo Critico, subisci invece due fallimenti. Se il Danno è uguale o superiore al tuo massimo Punti Ferita, subisci morte istantanea.


==== Stabilizing a Creatura ====
==== Stabilizzare una Creatura ====
The best way to save a Creatura with 0 Punti Ferita is to heal it. If healing is unavailable, the Creatura can at least be stabilized so that it isn't killed by a failed death Tiro Salvezza.
Il modo migliore per salvare una Creatura con 0 Punti Ferita è guarirla. Se la guarigione non è disponibile, la Creatura può almeno essere stabilizzata in modo che non venga uccisa da un tiro salvezza contro la morte fallito.


You can use your Azione to administer first aid to an Incosciente Creatura and attempt to stabilize it, which requires a successful DC 10 Saggezza (Medicina) check.
Puoi usare la tua Azione per somministrare il primo soccorso a una Creatura Incosciente e tentare di stabilizzarla, il che richiede una prova di Saggezza ([[Medicina]]) CD 10 riuscita.


A '''stable''' Creatura doesn't make death Tiri Salvezza, even though it has 0 Punti Ferita, but it does remain Incosciente. The Creatura stops being stable, and must start making death Tiri Salvezza again, if it takes any Danno. A stable Creatura that isn't healed regains 1 Colpito point after 1d4 hours.
Una Creatura '''stabile''' non effettua tiri salvezza contro la morte, anche se ha 0 Punti Ferita, ma rimane Incosciente. La Creatura smette di essere stabile e deve ricominciare a effettuare tiri salvezza contro la morte, se subisce qualsiasi Danno. Una Creatura stabile che non viene guarita recupera 1 Punto Ferita dopo 1d4 ore.


=== [[:Categoria:Mostri|mostri]] and Death ===
=== Mostri e Morte ===
Most GMs have a [[:Categoria:[[:Categoria:Mostri|mostri]]|mostro]] die the instant it drops to 0 Punti Ferita, rather than having it fall Incosciente and make death Tiri Salvezza.
La maggior parte dei GM fa morire un [[:Categoria:Mostri|mostro]] all'istante quando scende a 0 Punti Ferita, invece di farlo cadere Incosciente ed effettuare tiri salvezza contro la morte.


Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the GM might have them fall Incosciente and follow the same rules as player characters.
I potenti cattivi e i personaggi non giocanti speciali sono eccezioni comuni; il GM potrebbe farli cadere Incoscienti e seguire le stesse regole dei personaggi giocanti.


== Knocking a Creatura Out ==
== Mettere Fuori Combattimento una Creatura ==
Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a Creatura to 0 Punti Ferita with a melee Attacco, the attacker can knock the Creatura out. The attacker can make this choice the instant the Danno is dealt. The Creatura falls Incosciente and is stable.
A volte un attaccante vuole incapacitare un nemico, invece di infliggere un colpo mortale. Quando un attaccante riduce una Creatura a 0 Punti Ferita con un attacco in [[Mischia]], l'attaccante può mettere fuori combattimento la Creatura. L'attaccante può fare questa scelta nell'istante in cui il Danno viene inflitto. La Creatura cade Incosciente ed è stabile.


== Temporary Punti Ferita ==
== Punti Ferita Temporanei ==
Some [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] and special abilities confer temporary Punti Ferita to a Creatura. Temporary Punti Ferita aren't actual Punti Ferita; they are a buffer against Danno, a pool of Punti Ferita that protect you from injury.
Alcuni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e abilità speciali conferiscono [[Punti Ferita Temporanei|punti ferita temporanei]] a una Creatura. I Punti Ferita Temporanei non sono veri Punti Ferita; sono un cuscinetto contro il Danno, un serbatoio di Punti Ferita che ti proteggono dalle ferite.


When you have temporary Punti Ferita and take Danno, the temporary Punti Ferita are lost first, and any leftover Danno carries over to your normal Punti Ferita. For example, if you have 5 temporary Punti Ferita and take 7 Danno, you lose the temporary Punti Ferita and then take 2 Danno.
Quando hai punti ferita temporanei e subisci Danno, i punti ferita temporanei vengono persi per primi, e qualsiasi Danno rimanente passa ai tuoi Punti Ferita normali. Per esempio, se hai 5 punti ferita temporanei e subisci 7 Danni, perdi i punti ferita temporanei e poi subisci 2 Danni.


Because temporary Punti Ferita are separate from your actual Punti Ferita, they can exceed your Colpito point maximum. A character can, therefore, be at full Punti Ferita and receive temporary Punti Ferita.
Poiché i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi Punti Ferita effettivi, possono superare il tuo massimo Punti Ferita. Un personaggio può, quindi, essere al massimo dei Punti Ferita e ricevere punti ferita temporanei.


Healing can't restore temporary Punti Ferita, and they can't be added together. If you have temporary Punti Ferita and receive more of them, you decide whether to keep the ones you have or to gain the new ones. For example, if a [[:Categoria:[[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]|incantesimo]] grants you 12 temporary Punti Ferita when you already have 10, you can have 12 or 10, not 22.
La guarigione non può ripristinare i punti ferita temporanei, e non possono essere sommati. Se hai punti ferita temporanei e ne ricevi di più, decidi se tenere quelli che hai o guadagnare quelli nuovi. Per esempio, se un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] ti concede 12 punti ferita temporanei quando ne hai già 10, puoi averne 12 o 10, non 22.


If you have 0 Punti Ferita, receiving temporary Punti Ferita doesn't restore you to consciousness or stabilize you. They can still absorb Danno directed at you while you're in that state, but only true healing can save you.
Se hai 0 Punti Ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti riporta alla coscienza né ti stabilizza. Possono comunque assorbire il Danno diretto contro di te mentre sei in quello stato, ma solo la vera guarigione può salvarti.


Unless a Privilegio that grants you temporary Punti Ferita has a duration, they last until they're depleted or you finish a long rest.
A meno che un [[Privilegi|Privilegio]] che ti concede punti ferita temporanei non abbia una durata, essi durano fino a quando non vengono esauriti o completi un [[riposo lungo]].


= Mounted Combat =
= Combattimento Montato =
A knight charging into battle on a warhorse, a [[Mago]] casting [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] from the back of a griffon, or a [[Chierico]] soaring through the sky on a pegasus all enjoy the benefits of Velocità and mobility that a Montura can provide.
Un cavaliere che carica in battaglia su un destriero da guerra, un [[Mago]] che lancia [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] dal dorso di un grifone, o un [[Chierico]] che si libra nel cielo su un pegaso godono tutti dei benefici di [[Velocità]] e mobilità che una [[Montura]] può fornire.


A willing Creatura that is at least one size larger than you and that has an appropriate anatomy can serve as a Montura, using the following rules.
Una Creatura volenterosa che sia almeno di una taglia più grande di te e che abbia un'anatomia appropriata può servire come Montura, usando le seguenti regole.


== Mounting and Dismounting ==
== Montare e Smontare ==
Once during your move, you can Montura a Creatura that is within 5 feet of you or dismount. Doing so costs an amount of movement equal to half your Velocità. For example, if your Velocità is 30 feet, you must spend 15 feet of movement to Montura a horse. Therefore, you can't Montura it if you don't have 15 feet of movement left or if your Velocità is 0.
Una volta durante il tuo movimento, puoi [[Montura|Montare]] una Creatura che è entro 1,5 metri da te o smontare. Farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua Velocità. Per esempio, se la tua Velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per Montare un cavallo. Pertanto, non puoi montarlo se non hai 4,5 metri di movimento rimasti o se la tua Velocità è 0.


If an effect moves your Montura against its will while you're on it, you must succeed on a DC 10 Destrezza Tiro Salvezza or fall off the Montura, landing Prono in a space within 5 feet of it. If you're knocked Prono while mounted, you must make the same Tiro Salvezza.
Se un effetto muove la tua Montura contro la sua volontà mentre sei su di essa, devi superare un [[Tiro Salvezza]] di [[Destrezza]] CD 10 o cadere dalla Montura, atterrando [[Prono]] in uno spazio entro 1,5 metri da essa. Se vieni atterrato [[Prono]] mentre sei montato, devi effettuare lo stesso Tiro Salvezza.


If your Montura is knocked Prono, you can use your Reazione to dismount it as it falls and land on your feet. Otherwise, you are dismounted and fall Prono in a space within 5 feet it.
Se la tua Montura viene atterrata Prono, puoi usare la tua [[Reazione]] per smontare mentre cade e atterrare in piedi. Altrimenti, vieni smontato e cadi Prono in uno spazio entro 1,5 metri da essa.


== Controlling a Montura ==
== Controllare una Montura ==
While you're mounted, you have two options. You can either control the Montura or allow it to act independently. Intelligent creatures, such as dragons, act independently.
Mentre sei montato, hai due opzioni. Puoi controllare la Montura o permetterle di agire indipendentemente. Le creature intelligenti, come i draghi, agiscono indipendentemente.


You can control a Montura only if it has been trained to accept a rider. Domesticated horses, donkeys, and similar creatures are assumed to have such training. The Iniziativa of a controlled Montura changes to match yours when you Montura it. It moves as you direct it, and it has only three Azione options: Dash, Disengage, and Dodge. A controlled Montura can move and act even on the turn that you Montura it.
Puoi controllare una Montura solo se è stata addestrata ad accettare un cavaliere. I cavalli addomesticati, gli asini e creature simili si presume abbiano tale addestramento. L'[[Iniziativa]] di una Montura controllata cambia per corrispondere alla tua quando la monti. Si muove come tu la dirigi, e ha solo tre opzioni di [[Azione]]: Scattare, Disimpegno e Schivare. Una Montura controllata può muoversi e agire anche nel turno in cui la monti.


An independent Montura retains its place in the Iniziativa order. Bearing a rider puts no restrictions on the actions the Montura can take, and it moves and acts as it wishes. It might flee from combat, rush to Attacco and devour a badly injured foe, or otherwise act against your wishes.
Una Montura indipendente mantiene la sua posizione nell'ordine di Iniziativa. Portare un cavaliere non impone restrizioni alle azioni che la Montura può effettuare, e si muove e agisce come desidera. Potrebbe fuggire dal combattimento, precipitarsi ad Attaccare e divorare un nemico gravemente ferito, o altrimenti agire contro i tuoi desideri.


In either case, if the Montura provokes an opportunity Attacco while you're on it, the attacker can target you or the Montura.
In entrambi i casi, se la Montura provoca un [[Attacco di Opportunità]] mentre sei su di essa, l'attaccante può bersagliare te o la Montura.


= Underwater Combat =
= Combattimento Subacqueo =
When adventurers pursue sahuagin back to their undersea homes, fight off sharks in an ancient shipwreck, or find themselves in a flooded dungeon room, they must fight in a challenging environment. Underwater the following rules apply.
Quando gli avventurieri inseguono i sahuagin nelle loro case sottomarine, combattono contro gli squali in un antico relitto, o si trovano in una stanza di un dungeon allagata, devono combattere in un ambiente difficile. Sott'acqua si applicano le seguenti regole.


When making a '''Arma da Mischia Attacco''', a Creatura that doesn't have a swimming Velocità (either natural or granted by magic) has Svantaggio on the Tiro per Colpire unless the Arma is a dagger, javelin, shortsword, spear, or trident.
Quando effettua un '''Attacco con Arma da Mischia''', una Creatura che non ha una [[Velocità]] di nuoto (né naturale né concessa dalla magia) ha [[Svantaggio]] sul [[Tiro per Colpire]] a meno che l'[[Arma]] non sia un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente.


A '''Arma a Distanza Attacco''' automatically misses a target beyond the Arma's normal range. Even against a target within normal range, the Tiro per Colpire has Svantaggio unless the Arma is a crossbow, a net, or a Arma that is thrown like a javelin (including a spear, trident, or dart).
Un '''Attacco con Arma a Distanza''' manca automaticamente un bersaglio oltre la gittata normale dell'Arma. Anche contro un bersaglio entro la gittata normale, il Tiro per Colpire ha Svantaggio a meno che l'Arma non sia una balestra, una rete o un'Arma che viene lanciata come un giavellotto (inclusa una lancia, un tridente o un dardo).


Creatures and objects that are fully immersed in water have Resistenza to fire Danno.
Le creature e gli oggetti completamente immersi in acqua hanno [[Resistenza]] al danno da fuoco.


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Versione delle 02:47, 4 lug 2026

COMBATTIMENTO

Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due parti, un turbinio di colpi d'Arma, finte, parate, gioco di gambe e Lancio di incantesimi. Il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round e turni. Un round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Durante un round, ogni partecipante a una battaglia effettua un turno. L'ordine dei turni è determinato all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano l'Iniziativa. Una volta che tutti hanno effettuato un turno, il combattimento continua al round successivo se nessuna delle due parti ha sconfitto l'altra.

># Combattimento Passo dopo Passo > >1. Determinare il sorpresa. Il GM determina se qualcuno coinvolto nell'incontro di combattimento è sorpreso. >2. Stabilire le posizioni. Il GM decide dove si trovano tutti i personaggi e i mostri. Dato l'ordine di marcia degli avventurieri o le loro posizioni dichiarate nella stanza o in altro luogo, il GM capisce dove sono gli avversari - quanto lontano e in quale direzione. >3. Tirare l'Iniziativa. Tutti i coinvolti nell'incontro di combattimento tirano l'Iniziativa, determinando l'ordine dei turni dei combattenti. >4. Effettuare i turni. Ogni partecipante alla battaglia effettua un turno nell'ordine di Iniziativa. >5. Iniziare il round successivo. Quando tutti i coinvolti nel combattimento hanno avuto un turno, il round termina. Ripetere il passo 4 finché il combattimento non cessa.

Sorpresa

Una banda di avventurieri si avvicina di soppiatto a un accampamento di banditi, balzando dagli alberi per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un passaggio del dungeon, inosservato dagli avventurieri finché il cubo non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una parte della battaglia ottiene sorpresa sull'altra.

Il GM determina chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due parti cerca di essere furtiva, si notano automaticamente a vicenda. Altrimenti, il GM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chi si nasconde con il punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di ogni Creatura della parte avversaria. Qualsiasi personaggio o mostro che non nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.

Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare un'Azione nel tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare una Reazione finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri non lo sono.

Iniziativa

L'Iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la propria posizione nell'ordine di Iniziativa. Il GM effettua un singolo tiro per un intero gruppo di creature identiche, così ogni membro del gruppo agisce nello stesso momento.

Il GM classifica i combattenti in ordine, da quello con il totale di Destrezza più alto a quello con il più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di Iniziativa) in cui agiscono durante ogni round. L'ordine di Iniziativa rimane lo stesso da un round all'altro.

Se si verifica un pareggio, il GM decide l'ordine tra le creature sotto il suo controllo, e i giocatori decidono l'ordine tra i loro personaggi. Il GM può decidere l'ordine se il pareggio è tra un mostro e un personaggio giocante. Opzionalmente, il GM può far tirare un d20 ciascuno ai personaggi e mostri in parità per determinare l'ordine, con il tiro più alto che va per primo.

Il Tuo Turno

Nel tuo turno, puoi muoverti di una distanza fino alla tua Velocità ed effettuare un'Azione. Decidi se muoverti prima o effettuare la tua Azione prima. La tua Velocità - a volte chiamata velocità di camminata - è indicata sulla tua scheda personaggio.

Le azioni più comuni che puoi effettuare sono descritte nella sezione "Azioni in Combattimento" più avanti in questo capitolo. Molti Privilegi di classe e altre abilità forniscono opzioni aggiuntive per la tua Azione.

La sezione "Movimento e Posizione" più avanti in questo capitolo fornisce le regole per il tuo movimento.

Puoi rinunciare a muoverti, a effettuare un'Azione o a fare qualsiasi cosa nel tuo turno. Se non riesci a decidere cosa fare nel tuo turno, considera di effettuare l'Azione Schivare o Preparare, come descritto in "Azioni in Combattimento".

Azioni Bonus

Vari Privilegi di classe, incantesimi e altre abilità ti permettono di effettuare un'Azione aggiuntiva nel tuo turno chiamata Azione Bonus. Il Privilegio Azione Scaltra, per esempio, permette a un Ladro di effettuare un'Azione Bonus. Puoi effettuare un'Azione Bonus solo quando un'abilità speciale, un incantesimo o un altro Privilegio del gioco afferma che puoi fare qualcosa come Azione Bonus. Altrimenti non hai un'Azione Bonus da effettuare.

Puoi effettuare solo un'Azione Bonus nel tuo turno, quindi devi scegliere quale Azione Bonus usare quando ne hai più di una disponibile.

Scegli quando effettuare un'Azione Bonus durante il tuo turno, a meno che la tempistica dell'Azione Bonus non sia specificata, e qualsiasi cosa ti privi della capacità di effettuare azioni ti impedisce anche di effettuare un'Azione Bonus.

Altre Attività nel Tuo Turno

Il tuo turno può includere una varietà di abbellimenti che non richiedono né la tua Azione né il tuo movimento.

Puoi comunicare come sei in grado, attraverso brevi enunciati e gesti, mentre effettui il tuo turno.

Puoi anche interagire gratuitamente con un oggetto o un elemento dell'ambiente, durante il tuo movimento o la tua Azione. Per esempio, potresti aprire una porta durante il tuo movimento mentre ti avvicini a un nemico, o potresti sguainare la tua Arma come parte della stessa Azione che usi per Attaccare.

Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare la tua Azione. Alcuni Oggetti Magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un'Azione per essere usati, come indicato nelle loro descrizioni.

Il GM potrebbe richiederti di usare un'Azione per una qualsiasi di queste attività quando richiede particolare attenzione o quando presenta un ostacolo insolito. Per esempio, il GM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi un'Azione per aprire una porta bloccata o girare una manovella per abbassare un ponte levatoio.

Reazioni

Alcune abilità speciali, incantesimi e situazioni ti permettono di effettuare un'Azione speciale chiamata Reazione. Una Reazione è una risposta immediata a un innesco di qualche tipo, che può avvenire nel tuo turno o in quello di qualcun altro. L'Attacco di Opportunità, descritto più avanti in questo capitolo, è il tipo più comune di Reazione.

Quando effettui una Reazione, non puoi effettuarne un'altra fino all'inizio del tuo turno successivo. Se la Reazione interrompe il turno di un'altra Creatura, quella Creatura può continuare il suo turno subito dopo la Reazione.

Movimento e Posizione

In combattimento, i personaggi e i mostri sono in costante movimento, usando spesso il movimento e la posizione per ottenere un vantaggio.

Nel tuo turno, puoi muoverti di una distanza fino alla tua Velocità. Puoi usare tutta o solo una parte della tua Velocità come preferisci nel tuo turno, seguendo le regole qui riportate.

Il tuo movimento può includere salti, arrampicate e nuoto. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate con la camminata, oppure possono costituire l'intero tuo movimento. Qualunque sia il modo in cui ti muovi, sottrai la distanza di ogni parte del tuo movimento dalla tua Velocità finché non è esaurita o finché non hai finito di muoverti.

Suddividere il Movimento

Puoi suddividere il tuo movimento nel tuo turno, usando parte della tua Velocità prima e dopo la tua Azione. Per esempio, se hai una Velocità di 9 metri, puoi muoverti di 3 metri, effettuare la tua Azione e poi muoverti di 6 metri.

Muoversi tra gli Attacchi

Se effettui un'Azione che include più di un Attacco con un'Arma, puoi suddividere ulteriormente il tuo movimento spostandoti tra quegli attacchi. Per esempio, un Guerriero che può effettuare due attacchi con il Privilegio Attacco Extra e che ha una Velocità di 7,5 metri potrebbe muoversi di 3 metri, effettuare un Attacco, muoversi di 4,5 metri e poi Attaccare di nuovo.

Usare Velocità Diverse

Se hai più di una Velocità, come la tua velocità di camminata e una velocità di volo, puoi alternare tra le tue velocità durante il tuo movimento. Ogni volta che cambi, sottrai la distanza che hai già percorso dalla nuova Velocità. Il risultato determina quanto ancora puoi muoverti. Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova Velocità durante il movimento corrente.

Per esempio, se hai una Velocità di 9 metri e una velocità di volo di 18 metri perché un Mago ha lanciato l'incantesimo volare su di te, potresti volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri, e poi saltare in aria per volare per altri 9 metri.

Terreno Difficile

Il combattimento raramente si svolge in stanze vuote o pianure senza caratteristiche. Caverne piene di massi, foreste infestate da rovi, scalinate insidiose - l'ambientazione di un tipico combattimento contiene terreno difficile.

Ogni metro di movimento in terreno difficile costa 1 metro extra. Questa regola è valida anche se più cose in uno spazio contano come terreno difficile.

Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e acquitrini poco profondi sono esempi di terreno difficile. Anche lo spazio di un'altra Creatura, ostile o meno, conta come terreno difficile.

Essere Prono

I combattenti si trovano spesso a giacere a terra, perché sono stati atterrati o perché si sono gettati a terra. Nel gioco, sono Prono, una condizione descritta nell'appendice.

Puoi cadere Prono senza usare alcuna parte della tua Velocità. Alzarsi richiede più sforzo; farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua Velocità. Per esempio, se la tua Velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per alzarti. Non puoi alzarti se non hai abbastanza movimento rimasto o se la tua Velocità è 0.

Per muoverti mentre sei Prono, devi strisciare o usare magia come il teletrasporto. Ogni metro di movimento mentre strisci costa 1 metro extra. Strisciare 1 metro in terreno difficile, quindi, costa 3 metri di movimento.

> Interagire con gli Oggetti Intorno a Te > >Ecco alcuni esempi del tipo di cose che puoi fare in tandem con il tuo movimento e la tua Azione: > >- sguainare o rinfoderare una spada >- aprire o chiudere una porta >- estrarre una Pozione dallo zaino >- raccogliere un'ascia caduta >- prendere un ninnolo da un tavolo >- togliere un Anello dal dito >- ficcarsi del cibo in bocca >- piantare una bandiera nel terreno >- pescare qualche moneta dalla borsa alla cintura >- bere tutta la birra in un boccale >- tirare una leva o un interruttore >- staccare una torcia da una mensola >- prendere un libro da uno scaffale a portata di mano >- spegnere una piccola fiamma >- indossare una maschera >- tirarsi su il cappuccio del mantello sulla testa >- mettere l'orecchio a una porta >- calciare un sassolino >- girare una chiave in una serratura >- battere il pavimento con un'asta di 3 metri >- passare un oggetto a un altro personaggio

Muoversi Intorno ad Altre Creature

Puoi muoverti attraverso lo spazio di una Creatura non ostile. Al contrario, puoi muoverti attraverso lo spazio di una Creatura ostile solo se la Creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te. Ricorda che lo spazio di un'altra Creatura è terreno difficile per te.

Che una Creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il tuo movimento nel suo spazio.

Se lasci la portata di una Creatura ostile durante il tuo movimento, provochi un Attacco di Opportunità, come spiegato più avanti nel capitolo.

Movimento di Volo

Le creature volanti godono di molti benefici di mobilità, ma devono anche affrontare il pericolo di cadere. Se una Creatura volante viene atterrata Prono, la sua Velocità viene ridotta a 0, o viene altrimenti privata della capacità di muoversi, la Creatura cade, a meno che non abbia la capacità di librarsi o venga tenuta sollevata dalla magia, come dall'incantesimo volare.

Taglia della Creatura

Ogni Creatura occupa una diversa quantità di spazio. La tabella Categorie di Taglia mostra quanto spazio una Creatura di una particolare taglia controlla in combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse categorie di taglia.

Tabella - Taglia della Creatura

| Taglia | Spazio | |------------|-----------------------| | Minuscola | 75 cm x 75 cm | | Piccola | 1,5 m x 1,5 m | | Media | 1,5 m x 1,5 m | | Grande | 3 m x 3 m | | Enorme | 4,5 m x 4,5 m | | Mastodontica | 6 m x 6 m o superiore | | | |

Spazio

Lo spazio di una Creatura è l'area in metri che controlla efficacemente in combattimento, non un'espressione delle sue dimensioni fisiche. Una tipica Creatura Media non è larga 1,5 metri, per esempio, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin Medio si trova in una porta larga 1,5 metri, le altre creature non possono passare a meno che l'hobgoblin non glielo permetta.

Lo spazio di una Creatura riflette anche l'area di cui ha bisogno per combattere efficacemente. Per questo motivo, c'è un limite al numero di creature che possono circondare un'altra Creatura in combattimento. Supponendo combattenti Medi, otto creature possono stare in un raggio di 1,5 metri intorno a un'altra.

Poiché le creature più grandi occupano più spazio, meno di esse possono circondare una Creatura. Se quattro creature Grandi si accalcano intorno a una Media o più piccola, c'è poco spazio per chiunque altro. Al contrario, fino a venti creature Medie possono circondare una Mastodontica.

Stiparsi in uno Spazio Più Piccolo

Una Creatura può stiparsi attraverso uno spazio abbastanza grande per una Creatura di una taglia inferiore alla sua. Così, una Creatura Grande può stiparsi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si stipa attraverso uno spazio, una Creatura deve spendere 1 metro extra per ogni metro che si muove lì, e ha Svantaggio sui tiri per colpire e sui Tiri Salvezza di Destrezza. I tiri per colpire contro la Creatura hanno Vantaggio mentre si trova nello spazio più piccolo.

Azioni in Combattimento

Quando effettui la tua Azione nel tuo turno, puoi effettuare una delle azioni qui presentate, un'Azione ottenuta dalla tua classe o da un Privilegi speciale, o un'Azione che improvvisi. Molti mostri hanno opzioni di Azione proprie nei loro blocchi di statistiche.

Quando descrivi un'Azione non dettagliata altrove nelle regole, il GM ti dice se quell'Azione è possibile e che tipo di tiro devi effettuare, se del caso, per determinare il successo o il fallimento.

Attaccare

L'Azione più comune da effettuare in combattimento è l'Azione Attacco, sia che tu stia brandendo una spada, scoccando una freccia con un arco o lottando a pugni.

Con questa Azione, effettui un attacco in Mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un Attacco" per le regole che governano gli attacchi.

Alcuni Privilegi, come il Privilegio Attacco Extra del Guerriero, ti permettono di effettuare più di un Attacco con questa Azione.

Lanciare un Incantesimo

Gli incantatori come maghi e chierici, così come molti mostri, hanno accesso agli incantesimi e possono usarli con grande effetto in combattimento. Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve usare un'Azione, una Reazione, minuti o persino ore per lanciare l'incantesimo. Lanciare un incantesimo, quindi, non è necessariamente un'Azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 Azione, quindi un incantatore usa spesso la sua Azione in combattimento per lanciare tale incantesimo.

Scattare

Quando effettui l'Azione Scattare, ottieni movimento extra per il turno corrente. L'aumento è pari alla tua Velocità, dopo aver applicato qualsiasi modificatore. Con una Velocità di 9 metri, per esempio, puoi muoverti fino a 18 metri nel tuo turno se scatti.

Qualsiasi aumento o diminuzione della tua Velocità cambia questo movimento aggiuntivo della stessa quantità. Se la tua Velocità di 9 metri viene ridotta a 4,5 metri, per esempio, puoi muoverti fino a 9 metri in questo turno se scatti.

Disimpegno

Se effettui l'Azione Disimpegno, il tuo movimento non provoca Attacchi di Opportunità per il resto del turno.

Schivare

Quando effettui l'Azione Schivare, ti concentri interamente sull'evitare gli attacchi. Fino all'inizio del tuo turno successivo, qualsiasi Tiro per Colpire effettuato contro di te ha Svantaggio se puoi vedere l'attaccante, e effettui i Tiri Salvezza di Destrezza con Vantaggio. Perdi questo beneficio se sei incapacitato o se la tua Velocità scende a 0.

Aiutare

Puoi prestare il tuo aiuto a un'altra Creatura nel completamento di un compito. Quando effettui l'Azione Aiutare, la Creatura che aiuti ottiene Vantaggio sulla prossima prova di caratteristica che effettua per svolgere il compito in cui la stai aiutando, a condizione che effettui la prova prima dell'inizio del tuo turno successivo.

In alternativa, puoi aiutare una Creatura amichevole ad attaccare una Creatura entro 1,5 metri da te. Fai una finta, distrai il bersaglio o in qualche altro modo collabori per rendere l'Attacco del tuo alleato più efficace. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo turno successivo, il primo Tiro per Colpire viene effettuato con Vantaggio.

Nascondersi

Quando effettui l'Azione Nascondersi, effettui una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nasconderti, seguendo le regole per nascondersi. Se hai successo, ottieni certi benefici, come descritto nella sezione "Attaccanti e Bersagli Non Visti" più avanti in questo capitolo.

Preparare

A volte vuoi anticipare un nemico o aspettare una circostanza particolare prima di agire. Per farlo, puoi effettuare l'Azione Preparare nel tuo turno, che ti permette di agire usando la tua Reazione prima dell'inizio del tuo turno successivo.

Prima, decidi quale circostanza percepibile innescherà la tua Reazione. Poi, scegli l'Azione che effettuerai in risposta a quell'innesco, o scegli di muoverti fino alla tua Velocità in risposta ad esso. Esempi includono "Se il cultista mette piede sulla botola, tirerò la leva che la apre," e "Se il Goblin mi si avvicina, mi allontano."

Quando l'innesco si verifica, puoi effettuare la tua Reazione subito dopo che l'innesco si è concluso o ignorare l'innesco. Ricorda che puoi effettuare solo una Reazione per round.

Quando prepari un incantesimo, lo lanci normalmente ma trattieni la sua energia, che rilasci con la tua Reazione quando si verifica l'innesco. Per essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 Azione, e trattenere la magia dell'incantesimo richiede Concentrazione. Se la tua Concentrazione viene interrotta, l'incantesimo si dissolve senza avere effetto. Per esempio, se ti stai concentrando sull'incantesimo ragnatela e prepari Dardo Incantato, il tuo incantesimo ragnatela termina, e se subisci Danno prima di rilasciare Dardo Incantato con la tua Reazione, la tua Concentrazione potrebbe essere interrotta.

Cercare

Quando effettui l'Azione Cercare, dedichi la tua attenzione a trovare qualcosa. A seconda della Natura della tua ricerca, il GM potrebbe farti effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).

Usare un Oggetto

Normalmente interagisci con un oggetto mentre fai qualcos'altro, come quando sguaini una spada come parte di un Attacco. Quando un oggetto richiede la tua Azione per essere usato, effettui l'Azione Usare un Oggetto. Questa Azione è utile anche quando vuoi interagire con più di un oggetto nel tuo turno.

Effettuare un Attacco

Che tu stia colpendo con un'Arma da Mischia, scoccando un'Arma a Distanza o effettuando un Tiro per Colpire come parte di un incantesimo, un Attacco ha una struttura semplice.

- Scegli un bersaglio. Scegli un bersaglio entro la Gittata del tuo Attacco: una Creatura, un oggetto o una posizione. - Determina i modificatori. Il GM determina se il bersaglio ha Copertura e se hai Vantaggio o Svantaggio contro il bersaglio. Inoltre, incantesimi, abilità speciali e altri effetti possono applicare penalità o bonus al tuo Tiro per Colpire. - Risolvi l'Attacco. Effettui il Tiro per Colpire. Se Colpisci, tiri il Danno, a meno che l'Attacco particolare non abbia regole che specificano diversamente. Alcuni attacchi causano effetti speciali in aggiunta o al posto del Danno.

Se mai c'è qualche dubbio sul fatto che qualcosa che stai facendo conti come Attacco, la regola è semplice: se stai effettuando un Tiro per Colpire, stai effettuando un Attacco.

Tiri per Colpire

Quando effettui un Attacco, il tuo Tiro per Colpire determina se l'Attacco colpisce o manca. Per effettuare un Tiro per Colpire, tira un d20 e aggiungi i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è uguale o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, l'Attacco colpisce. La CA di un personaggio è determinata alla creazione del personaggio, mentre la CA di un mostro è nel suo blocco di statistiche.

Modificatori al Tiro

Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire, i due modificatori più comuni al tiro sono un modificatore di caratteristica e il Bonus di Competenza del personaggio. Quando un mostro effettua un Tiro per Colpire, usa qualunque modificatore sia fornito nel suo blocco di statistiche.

Alcuni incantesimi richiedono anche un Tiro per Colpire. Il modificatore di caratteristica usato per un Attacco dell'incantesimo dipende dalla capacità di Lancio di Incantesimi dell'incantatore.

**Bonus di Competenza.** Aggiungi il tuo Bonus di Competenza al tuo Tiro per Colpire quando Attacchi usando un'Arma con cui hai Competenza, così come quando Attacchi con un incantesimo.

Tirare 1 o 20

A volte il destino benedice o maledice un combattente, facendo sì che il novellino Colpisca e il veterano Mancato.

Se il tiro del d20 per un Attacco è 20, l'Attacco colpisce indipendentemente da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Questo è chiamato Colpo Critico, che viene spiegato più avanti in questo capitolo.

Se il tiro del d20 per un Attacco è 1, l'Attacco manca indipendentemente da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.

Attaccanti e Bersagli Non Visti

I combattenti spesso cercano di sfuggire all'attenzione dei nemici nascondendosi, lanciando l'incantesimo invisibilità o acquattandosi nell'oscurità.

Quando Attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai Svantaggio sul Tiro per Colpire. Questo è vero sia che tu stia indovinando la posizione del bersaglio sia che tu stia mirando a una Creatura che senti ma non vedi. Se il bersaglio non si trova nella posizione che hai mirato, automaticamente Mancato, ma il GM di solito dice semplicemente che l'Attacco ha mancato, non se hai indovinato correttamente la posizione del bersaglio.

Quando una Creatura non può vederti, hai Vantaggio sui tiri per colpire contro di essa. Se sei nascosto - sia non visto che non udito - quando effettui un Attacco, riveli la tua posizione quando l'Attacco colpisce o manca.

Attacchi a Distanza

Quando effettui un attacco a distanza, scocchi con un arco o una balestra, scagli un'ascia da lancio o invii proiettili per colpire un nemico a distanza. Un mostro potrebbe sparare aculei dalla sua coda. Molti incantesimi comportano anche un attacco a distanza.

Gittata

Puoi effettuare attacchi a distanza solo contro bersagli entro una gittata specificata.

Se un attacco a distanza, come uno effettuato con un incantesimo, ha una gittata singola, non puoi Attaccare un bersaglio oltre questa gittata.

Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o un arco corto, hanno due gittate. Il numero più piccolo è la gittata normale, e il numero più grande è la gittata lunga. Il tuo Tiro per Colpire ha Svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre la gittata normale, e non puoi Attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.

Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato

Aprire un attacco a distanza è più difficile quando un nemico ti è vicino. Quando effettui un attacco a distanza con un'Arma, un incantesimo o qualche altro mezzo, hai Svantaggio sul Tiro per Colpire se sei entro 1,5 metri da una Creatura ostile che può vederti e che non è incapacitata.

Attacchi in Mischia

Usato nel combattimento corpo a corpo, un attacco in Mischia ti permette di Attaccare un nemico entro la tua portata. Un attacco in mischia usa tipicamente un'Arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un tipico mostro effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, corna, denti, tentacoli o altra parte del corpo. Alcuni incantesimi comportano anche un attacco in mischia.

La maggior parte delle creature ha una portata di 1,5 metri e può quindi Attaccare bersagli entro 1,5 metri da loro quando effettua un attacco in mischia. Alcune creature (tipicamente quelle più grandi di Media) hanno attacchi in mischia con una portata maggiore di 1,5 metri, come indicato nelle loro descrizioni.

Invece di usare un'Arma per effettuare un Attacco con Arma da Mischia, puoi usare un attacco senz'armi: un pugno, un calcio, una testata o un colpo violento simile (nessuno dei quali conta come Arma). Se Colpisci, un attacco senz'armi infligge Danno contundente pari a 1 + il tuo modificatore di Forza. Sei competente con i tuoi attacchi senz'armi.

>**Contese in Combattimento** > >La battaglia spesso comporta mettere la tua abilità contro quella del tuo nemico. Una tale sfida è rappresentata da una contesa. Questa sezione include le contese più comuni che richiedono un'Azione in combattimento: lottare e spingere una Creatura. Il GM può usare queste contese come modelli per improvvisarne altre.

Attacchi di Opportunità

In un combattimento, tutti sono costantemente alla ricerca di un'occasione per colpire un nemico in fuga o di passaggio. Un tale colpo è chiamato Attacco di Opportunità.

Puoi effettuare un Attacco di Opportunità quando una Creatura ostile che puoi vedere si muove fuori dalla tua portata. Per effettuare l'Attacco di Opportunità, usi la tua Reazione per effettuare un attacco in Mischia contro la Creatura che lo provoca. L'Attacco avviene subito prima che la Creatura lasci la tua portata.

Puoi evitare di provocare un Attacco di Opportunità effettuando l'Azione Disimpegno. Non provochi nemmeno un Attacco di Opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti muove senza usare il tuo movimento, la tua Azione o la tua Reazione. Per esempio, non provochi un Attacco di Opportunità se un'esplosione ti scaglia fuori dalla portata di un nemico o se la gravità ti fa cadere oltre un nemico.

Combattere con Due Armi

Quando effettui l'Azione Attacco e Attacchi con un'Arma da Mischia Leggera che impugni in una mano, puoi usare un'Azione Bonus per Attaccare con un'Arma da Mischia Leggera diversa che impugni nell'altra mano. Non aggiungi il tuo modificatore di caratteristica al Danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.

Se una delle due Armi ha la proprietà lancio, puoi lanciare l'Arma, invece di effettuare un attacco in mischia con essa.

Lottare

Quando vuoi afferrare una Creatura o lottare con essa, puoi usare l'Azione Attacco per effettuare un attacco in mischia speciale, una lotta. Se sei in grado di effettuare attacchi multipli con l'Azione Attacco, questo Attacco ne sostituisce uno.

Il bersaglio della tua lotta non deve essere più di una taglia più grande di te e deve essere entro la tua portata. Usando almeno una mano libera, cerchi di afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta invece di un Tiro per Colpire: una prova di Forza (Atletica) contrastata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale caratteristica usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se hai successo, sottoponi il bersaglio alla condizione di Afferrato. La condizione specifica le cose che la pongono fine, e puoi rilasciare il bersaglio quando vuoi (non è richiesta alcuna Azione).

**Sfuggire a una Lotta**. Una Creatura Afferrata può usare la sua Azione per sfuggire. Per farlo, deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrastata dalla tua prova di Forza (Atletica).

**Muovere una Creatura Afferrata**. Quando ti muovi, puoi trascinare o portare con te la Creatura Afferrata, ma la tua Velocità è dimezzata, a meno che la Creatura non sia due o più taglie più piccola di te.

Spingere una Creatura

Usando l'Azione Attacco, puoi effettuare un attacco in mischia speciale per spingere una Creatura, per atterrarla Prono o allontanarla da te. Se sei in grado di effettuare attacchi multipli con l'Azione Attacco, questo Attacco ne sostituisce uno.

Il bersaglio non deve essere più di una taglia più grande di te e deve essere entro la tua portata. Invece di effettuare un Tiro per Colpire, effettui una prova di Forza (Atletica) contrastata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale caratteristica usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se hai successo, atterri il bersaglio Prono o lo spingi 1,5 metri lontano da te.

Copertura

Muri, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire Copertura durante il combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da ferire. Un bersaglio può beneficiare della copertura solo quando un Attacco o altro effetto ha origine dal lato opposto della copertura.

Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio è dietro a fonti multiple di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo; i gradi non si sommano. Per esempio, se un bersaglio è dietro una Creatura che fornisce copertura parziale e un tronco d'albero che fornisce copertura ampia, il bersaglio ha copertura ampia.

Un bersaglio con copertura parziale ha un bonus di +2 alla CA e ai Tiri Salvezza di Destrezza. Un bersaglio ha copertura parziale se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L'ostacolo potrebbe essere un muretto, un grande mobile, un tronco d'albero stretto o una Creatura, che sia nemica o amica.

Un bersaglio con copertura ampia ha un bonus di +5 alla CA e ai Tiri Salvezza di Destrezza. Un bersaglio ha copertura ampia se circa tre quarti di esso sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo potrebbe essere una saracinesca, una feritoia o un tronco d'albero spesso.

Un bersaglio con copertura totale non può essere bersagliato direttamente da un Attacco o da un incantesimo, sebbene alcuni incantesimi possano raggiungere tale bersaglio includendolo in un'area di effetto. Un bersaglio ha copertura totale se è completamente nascosto da un ostacolo.

Danno e Guarigione

Le ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di chi esplora i mondi fantasy. La spinta di una spada, una freccia ben piazzata o un'esplosione di fiamme da un incantesimo di Palla di Fuoco hanno tutto il potenziale per ferire, o persino uccidere, le più resistenti delle creature.

Punti Ferita

I Punti Ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna. Le creature con più Punti Ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno Punti Ferita sono più fragili.

I Punti Ferita attuali di una Creatura (di solito chiamati semplicemente Punti Ferita) possono essere qualsiasi numero dal massimo Punti Ferita della Creatura fino a 0. Questo numero cambia frequentemente mentre una Creatura subisce Danno o riceve guarigione.

Ogni volta che una Creatura subisce Danno, quel Danno viene sottratto dai suoi Punti Ferita. La perdita di Punti Ferita non ha effetto sulle capacità di una Creatura finché la Creatura non scende a 0 Punti Ferita.

Tiri per il Danno

Ogni Arma, incantesimo e abilità dannosa di mostro specifica il Danno che infligge. Tiri il dado o i dadi del danno, aggiungi eventuali modificatori e applichi il Danno al tuo bersaglio. Le Armi Magiche, le abilità speciali e altri fattori possono concedere un bonus al Danno. Con una penalità, è possibile infliggere 0 Danno, ma mai Danno negativo.

Quando attacchi con un'Arma, aggiungi il tuo modificatore di caratteristica - lo stesso modificatore usato per il Tiro per Colpire - al Danno. Un incantesimo ti dice quali dadi tirare per il Danno e se aggiungere eventuali modificatori.

Se un incantesimo o altro effetto infligge Danno a più di un bersaglio allo stesso tempo, tira il Danno una volta per tutti loro. Per esempio, quando un Mago lancia Palla di Fuoco o un Chierico lancia fiamma sacra, il Danno dell'incantesimo viene tirato una volta per tutte le creature colpite dall'esplosione.

Colpi Critici

Quando ottieni un Colpo Critico, ottieni dadi extra per il Danno dell'Attacco contro il bersaglio. Tira tutti i dadi del Danno dell'Attacco due volte e sommali. Poi aggiungi eventuali modificatori rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, puoi tirare tutti i dadi del danno in una volta.

Per esempio, se ottieni un Colpo Critico con un pugnale, tira 2d4 per il Danno, invece di 1d4, e poi aggiungi il tuo modificatore di caratteristica rilevante. Se l'Attacco coinvolge altri dadi di danno, come quelli del Privilegio Attacco Furtivo del Ladro, tiri anche quei dadi due volte.

Tipi di Danno

Diversi attacchi, incantesimi dannosi e altri effetti nocivi infliggono diversi tipi di Danno. I tipi di danno non hanno regole proprie, ma altre regole, come la Resistenza al danno, si basano sui tipi.

I tipi di danno seguono, con esempi per aiutare un GM ad assegnare un tipo di danno a un nuovo effetto.

**Acido**. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un Drago nero e gli enzimi dissolventi secreti da una melma nera infliggono danno da acido.

**Contundente**. Gli attacchi con forza contundente - martelli, cadute, costrizione e simili - infliggono danno contundente.

**Freddo**. Il gelo infernale che emana dalla lancia di un Diavolo del ghiaccio e il soffio gelido di un Drago bianco infliggono danno da freddo.

**Fuoco**. I draghi rossi soffiano fuoco, e molti incantesimi evocano fiamme per infliggere danno da fuoco.

**Forza**. La forza è pura energia magica focalizzata in una forma dannosa. La maggior parte degli effetti che infliggono danno da forza sono incantesimi, inclusi Dardo Incantato e arma spirituale.

**Fulmine**. Un incantesimo di fulmine e il soffio di un Drago blu infliggono danno da fulmine.

**Necrotico**. Il danno necrotico, inflitto da certi Non Morto e da un incantesimo come tocco gelido, avvizzisce la materia e persino l'anima.

**Perforante**. Gli attacchi perforanti e trafiggenti, inclusi lance e morsi di mostri, infliggono danno perforante.

**Veleno**. I pungiglioni velenosi e il gas tossico del soffio di un Drago verde infliggono danno da veleno.

**Psichico**. Le abilità mentali come il blasto psionico di un mangiatore di menti infliggono danno psichico.

**Radiante**. Il danno radiante, inflitto dall'incantesimo fiamma sacra di un Chierico o dall'Arma vendicatrice di un angelo, ustiona la carne come il fuoco e sovraccarica lo spirito con potere.

**Tagliente**. Spade, asce e artigli di mostri infliggono danno tagliente.

**Tuono**. Uno scoppio di suono concussivo, come l'effetto dell'incantesimo onda di tuono, infligge danno da tuono.

Resistenza e Vulnerabilità al Danno

Alcune creature e oggetti sono estremamente difficili o insolitamente facili da ferire con certi tipi di Danno.

Se una Creatura o un oggetto ha Resistenza a un tipo di Danno, il Danno di quel tipo viene dimezzato contro di esso. Se una Creatura o un oggetto ha Vulnerabilità a un tipo di Danno, il Danno di quel tipo viene raddoppiato contro di esso.

Resistenza e Vulnerabilità vengono applicate dopo tutti gli altri modificatori al Danno. Per esempio, una Creatura ha Resistenza al danno contundente e viene Colpita da un Attacco che infligge 25 danni contundenti. La Creatura è anche entro un'aura magica che riduce tutto il Danno di 5. I 25 Danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la Creatura subisce 10 Danni.

Più istanze di Resistenza o Vulnerabilità che influiscono sullo stesso tipo di Danno contano come una sola istanza. Per esempio, se una Creatura ha Resistenza al danno da fuoco così come Resistenza a tutto il danno non magico, il Danno di un fuoco non magico viene ridotto della metà contro la Creatura, non ridotto di tre quarti.

Guarigione

A meno che non provochi la morte, il Danno non è permanente. Persino la morte è reversibile attraverso la magia potente. Il riposo può ripristinare i Punti Ferita di una Creatura, e metodi magici come un incantesimo di Ferite Leggere o una Pozione di guarigione possono rimuovere il Danno all'istante.

Quando una Creatura riceve guarigione di qualsiasi tipo, i Punti Ferita recuperati vengono aggiunti ai suoi Punti Ferita attuali. I Punti Ferita di una Creatura non possono superare il suo massimo Punti Ferita, quindi qualsiasi Punto Ferita recuperato in eccesso rispetto a questo numero viene perso. Per esempio, un Druido concede a un ranger 8 Punti Ferita di guarigione. Se il ranger ha 14 Punti Ferita attuali e ha un massimo Punti Ferita di 20, il ranger recupera 6 Punti Ferita dal Druido, non 8.

Una Creatura che è morta non può recuperare Punti Ferita finché la magia come l'incantesimo rianimare non l'ha riportata in vita.

Scendere a 0 Punti Ferita

Quando scendi a 0 Punti Ferita, o muori all'istante o cadi Incosciente, come spiegato nelle seguenti sezioni.

Morte Istantanea

Il Danno massiccio può ucciderti all'istante. Quando il Danno ti riduce a 0 Punti Ferita e c'è Danno rimanente, muori se il Danno rimanente è uguale o superiore al tuo massimo Punti Ferita.

Per esempio, un Chierico con un massimo di 12 Punti Ferita ha attualmente 6 Punti Ferita. Se subisce 18 Danni da un Attacco, viene ridotta a 0 Punti Ferita, ma rimangono 12 Danni. Poiché il Danno rimanente è uguale al suo massimo Punti Ferita, il Chierico muore.

Cadere Incosciente

Se il Danno ti riduce a 0 Punti Ferita e non riesce a ucciderti, cadi Incosciente. Questa incoscienza termina se recuperi qualsiasi Punto Ferita.

Tiri Salvezza contro la Morte

Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 Punti Ferita, devi effettuare un Tiro Salvezza speciale, chiamato tiro salvezza contro la morte, per determinare se ti avvicini di più alla morte o ti aggrappi alla vita. A differenza di altri Tiri Salvezza, questo non è legato a nessun punteggio di caratteristica. Sei nelle mani del destino ora, aiutato solo da incantesimi e Privilegi che migliorano le tue possibilità di successo su un Tiro Salvezza.

Tira un d20. Se il tiro è 10 o superiore, hai successo. Altrimenti, fallisci. Un successo o un fallimento non ha effetto di per sé. Al terzo successo, diventi stabile (vedi sotto). Al terzo fallimento, muori. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi finché non ne collezioni tre dello stesso tipo. Il numero di entrambi viene azzerato quando recuperi qualsiasi Punto Ferita o diventi stabile.

**Tirare 1 o 20**. Quando effettui un tiro salvezza contro la morte e tiri 1 sul d20, conta come due fallimenti. Se tiri 20 sul d20, recuperi 1 Punto Ferita.

**Danno a 0 Punti Ferita****. Se subisci qualsiasi Danno mentre hai 0 Punti Ferita, subisci un fallimento del tiro salvezza contro la morte. Se il Danno proviene da un Colpo Critico, subisci invece due fallimenti. Se il Danno è uguale o superiore al tuo massimo Punti Ferita, subisci morte istantanea.

Stabilizzare una Creatura

Il modo migliore per salvare una Creatura con 0 Punti Ferita è guarirla. Se la guarigione non è disponibile, la Creatura può almeno essere stabilizzata in modo che non venga uccisa da un tiro salvezza contro la morte fallito.

Puoi usare la tua Azione per somministrare il primo soccorso a una Creatura Incosciente e tentare di stabilizzarla, il che richiede una prova di Saggezza (Medicina) CD 10 riuscita.

Una Creatura stabile non effettua tiri salvezza contro la morte, anche se ha 0 Punti Ferita, ma rimane Incosciente. La Creatura smette di essere stabile e deve ricominciare a effettuare tiri salvezza contro la morte, se subisce qualsiasi Danno. Una Creatura stabile che non viene guarita recupera 1 Punto Ferita dopo 1d4 ore.

Mostri e Morte

La maggior parte dei GM fa morire un mostro all'istante quando scende a 0 Punti Ferita, invece di farlo cadere Incosciente ed effettuare tiri salvezza contro la morte.

I potenti cattivi e i personaggi non giocanti speciali sono eccezioni comuni; il GM potrebbe farli cadere Incoscienti e seguire le stesse regole dei personaggi giocanti.

Mettere Fuori Combattimento una Creatura

A volte un attaccante vuole incapacitare un nemico, invece di infliggere un colpo mortale. Quando un attaccante riduce una Creatura a 0 Punti Ferita con un attacco in Mischia, l'attaccante può mettere fuori combattimento la Creatura. L'attaccante può fare questa scelta nell'istante in cui il Danno viene inflitto. La Creatura cade Incosciente ed è stabile.

Punti Ferita Temporanei

Alcuni incantesimi e abilità speciali conferiscono punti ferita temporanei a una Creatura. I Punti Ferita Temporanei non sono veri Punti Ferita; sono un cuscinetto contro il Danno, un serbatoio di Punti Ferita che ti proteggono dalle ferite.

Quando hai punti ferita temporanei e subisci Danno, i punti ferita temporanei vengono persi per primi, e qualsiasi Danno rimanente passa ai tuoi Punti Ferita normali. Per esempio, se hai 5 punti ferita temporanei e subisci 7 Danni, perdi i punti ferita temporanei e poi subisci 2 Danni.

Poiché i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi Punti Ferita effettivi, possono superare il tuo massimo Punti Ferita. Un personaggio può, quindi, essere al massimo dei Punti Ferita e ricevere punti ferita temporanei.

La guarigione non può ripristinare i punti ferita temporanei, e non possono essere sommati. Se hai punti ferita temporanei e ne ricevi di più, decidi se tenere quelli che hai o guadagnare quelli nuovi. Per esempio, se un incantesimo ti concede 12 punti ferita temporanei quando ne hai già 10, puoi averne 12 o 10, non 22.

Se hai 0 Punti Ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti riporta alla coscienza né ti stabilizza. Possono comunque assorbire il Danno diretto contro di te mentre sei in quello stato, ma solo la vera guarigione può salvarti.

A meno che un Privilegio che ti concede punti ferita temporanei non abbia una durata, essi durano fino a quando non vengono esauriti o completi un riposo lungo.

Combattimento Montato

Un cavaliere che carica in battaglia su un destriero da guerra, un Mago che lancia incantesimi dal dorso di un grifone, o un Chierico che si libra nel cielo su un pegaso godono tutti dei benefici di Velocità e mobilità che una Montura può fornire.

Una Creatura volenterosa che sia almeno di una taglia più grande di te e che abbia un'anatomia appropriata può servire come Montura, usando le seguenti regole.

Montare e Smontare

Una volta durante il tuo movimento, puoi Montare una Creatura che è entro 1,5 metri da te o smontare. Farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua Velocità. Per esempio, se la tua Velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per Montare un cavallo. Pertanto, non puoi montarlo se non hai 4,5 metri di movimento rimasti o se la tua Velocità è 0.

Se un effetto muove la tua Montura contro la sua volontà mentre sei su di essa, devi superare un Tiro Salvezza di Destrezza CD 10 o cadere dalla Montura, atterrando Prono in uno spazio entro 1,5 metri da essa. Se vieni atterrato Prono mentre sei montato, devi effettuare lo stesso Tiro Salvezza.

Se la tua Montura viene atterrata Prono, puoi usare la tua Reazione per smontare mentre cade e atterrare in piedi. Altrimenti, vieni smontato e cadi Prono in uno spazio entro 1,5 metri da essa.

Controllare una Montura

Mentre sei montato, hai due opzioni. Puoi controllare la Montura o permetterle di agire indipendentemente. Le creature intelligenti, come i draghi, agiscono indipendentemente.

Puoi controllare una Montura solo se è stata addestrata ad accettare un cavaliere. I cavalli addomesticati, gli asini e creature simili si presume abbiano tale addestramento. L'Iniziativa di una Montura controllata cambia per corrispondere alla tua quando la monti. Si muove come tu la dirigi, e ha solo tre opzioni di Azione: Scattare, Disimpegno e Schivare. Una Montura controllata può muoversi e agire anche nel turno in cui la monti.

Una Montura indipendente mantiene la sua posizione nell'ordine di Iniziativa. Portare un cavaliere non impone restrizioni alle azioni che la Montura può effettuare, e si muove e agisce come desidera. Potrebbe fuggire dal combattimento, precipitarsi ad Attaccare e divorare un nemico gravemente ferito, o altrimenti agire contro i tuoi desideri.

In entrambi i casi, se la Montura provoca un Attacco di Opportunità mentre sei su di essa, l'attaccante può bersagliare te o la Montura.

Combattimento Subacqueo

Quando gli avventurieri inseguono i sahuagin nelle loro case sottomarine, combattono contro gli squali in un antico relitto, o si trovano in una stanza di un dungeon allagata, devono combattere in un ambiente difficile. Sott'acqua si applicano le seguenti regole.

Quando effettua un Attacco con Arma da Mischia, una Creatura che non ha una Velocità di nuoto (né naturale né concessa dalla magia) ha Svantaggio sul Tiro per Colpire a meno che l'Arma non sia un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente.

Un Attacco con Arma a Distanza manca automaticamente un bersaglio oltre la gittata normale dell'Arma. Anche contro un bersaglio entro la gittata normale, il Tiro per Colpire ha Svantaggio a meno che l'Arma non sia una balestra, una rete o un'Arma che viene lanciata come un giavellotto (inclusa una lancia, un tridente o un dardo).

Le creature e gli oggetti completamente immersi in acqua hanno Resistenza al danno da fuoco.

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