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Drago di rame antico/5.1: differenze tra le versioni

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'''Resistenza leggendaria (3/giorno).''' Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
'''Resistenza leggendaria (3/giorno).''' Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
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'''Multiattacco.''' Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


'''Artiglio.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d6 + 8) danni taglienti.
'''Artiglio.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d6 + 8) danni taglienti.
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- '''Soffio rallentante.''' Il drago esala gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
- '''Soffio rallentante.''' Il drago esala gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
|leggendario=Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate.
- '''Attacco di coda.''' Il drago effettua un attacco con la coda.
- '''Individuazione.''' Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
- '''Attacco d'ala (costa 2 azioni).''' Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
}}
}}

Versione attuale delle 11:38, 26 lug 2026

Drago di rame antico

Caratteristiche
FOR
27 (+8)
DES
12 (+1)
COS
25 (+7)
INT
20 (+5)
SAG
17 (+3)
CAR
19 (+4)
Taglia Colossale
Tipo Drago
Allineamento caotico buono
Classe Armatura 21 (armatura naturale)
Punti Ferita 350 (20d20 + 140)
Velocità 12 m, scalare 12 m, volare 24 m
Tiri Salvezza Car +11, Cos +14, Des +8, Sag +10
Abilità Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17
Sensi Percezione passiva 27, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Linguaggi Comune, Draconico
GS 21 (33.000 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.

Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.

Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.

Coda. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.

Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma,

- Soffio di acido. Il drago esala una scia di acido lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

- Soffio rallentante. Il drago esala gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.