Couatl: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 11:37, 26 lug 2026
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
16 (+3) DES
20 (+5) COS
17 (+3) | |
|
INT
18 (+4) SAG
20 (+5) CAR
18 (+4) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Celestiale |
| Allineamento | legale buono |
| Classe Armatura | 19 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 97 (13d8 + 39) |
| Velocità | 9 m, volare 27 m |
| Tiri Salvezza | Car +6, Cos +5, Sag +7 |
| Abilità | |
| Sensi | Percezione passiva 15, vista pura 36 m |
| Linguaggi | tutti, telepatia 36 m |
| GS | 4 (1.100 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | radiosi |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Resistenze ai Danni radiosi
Armi magiche. Gli attacchi con arma del couatl sono magici.
Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del couatl è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Il couatl può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali:
- A volontà: individuazione dei pensieri, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
- 3/giorno ciascuno: benedizione, creare cibo e acqua, cura ferite, protezione dai veleni, ristorare inferiore, santuario, scudo
- 1/giorno ciascuno: ristorare superiore, scrutare, sogno
Mente schermata. Il couatl è immune agli scrutamenti e a qualsiasi effetto che possa percepire le sue emozioni, leggere i suoi pensieri o individuare la sua posizione.
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (1d6 + 5) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti viene avvelenato per 24 ore. Finché questo veleno non termina, il bersaglio è privo di sensi. Un'altra creatura può usare un'azione per scuotere il bersaglio e risvegliarlo.
Stritolare. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura di taglia Media o inferiore. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il couatl non può stritolarne un altro.
Cambiare forma. Il couatl si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava è assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del couatl). In una nuova forma, il couatl conserva le sue statistiche di gioco e la capacità di parlare, ma CA, modalità di movimento, Forza, Destrezza e altre azioni sono sostituite da quelle della nuova forma. Inoltre, il couatl ottiene le eventuali statistiche e capacità (eccetto i privilegi di classe, le azioni leggendarie e le azioni di tana) che la nuova forma possiede, ma di cui egli è privo. Se la nuova forma ha un attacco con morso, il couatl può usare il suo morso in quella forma. quest'ultimo viene afferrato (CD 14 per sfuggire) e il mostro usa Avviluppare su di lui.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Avviluppare. Il cumulo strisciante avviluppa una creatura di taglia Media o inferiore che ha afferrato. Il bersaglio avviluppato è accecato e trattenuto, non è in grado di respirare e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 all'inizio di ogni turno del mostro, altrimenti subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se il cumulo si muove, la vittima avviluppata si muove insieme a lui. Il cumulo può eseguire quest'azione su una sola creatura alla volta.
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