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Magmin: differenze tra le versioni

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Import Monsters_batch2: Magmin
 
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## Magmin
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*Small elemental, chaotic neutral*
'''Illuminazione fiammeggiante.''' Come azione bonus, il magmin può infiammarsi o estinguere le proprie fiamme. Quando si infiamma, proietta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.
 
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'''Armor Class''' 14 (natural armor)
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'''Hit Points''' 9 (2d6+2)
 
'''Speed''' 30 ft.
 
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| 7 (-2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 8 (-1) | 11 (+0) | 10 (+0) |
 
'''Damage Resistances''' bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
 
'''Damage Immunities''' fire
 
'''Senses''' darkvision 60 ft., passive Perception 10
 
'''Languages''' Ignan
 
'''Challenge''' 1/2 (100 XP)
 
*'''Death Burst'''*. When the magmin dies, it explodes in a burst of fire and magma. Each creature within 10 feet of it must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Flammable objects that aren't being worn or carried in that area are ignited.
 
*'''Ignited Illumination'''*. As a bonus action, the magmin can set itself ablaze or extinguish its flames. While ablaze, the magmin sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.
 
###### Actions
 
*'''Touch'''*. *Melee Weapon Attack:* +4 to hit, reach 5 ft., one target. *Hit:* 7 (2d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 3 (1d6) fire damage at the end of each of its turns.
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Versione attuale delle 16:37, 30 lug 2026

Caratteristiche
FOR
7 (-2)
DES
15 (+2)
COS
12 (+1)
INT
8 (-1)
SAG
11 (+0)
CAR
10 (+0)
Taglia Piccola
Tipo Elementale
Allineamento caotico neutrale
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita
Velocità 9 m
Tiri Salvezza
Abilità
Sensi
Linguaggi
GS
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

Esplosione della morte. Quando il magmin muore, esplode in una deflagrazione di magma e lava. Ogni creatura situata entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, subendo 7 (2d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Gli oggetti infiammabili non indossati o trasportati che si trovano in quell'area prendono fuoco.

Illuminazione fiammeggiante. Come azione bonus, il magmin può infiammarsi o estinguere le proprie fiamme. Quando si infiamma, proietta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.

Azioni

Tocco. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non usa un'azione per estinguere le fiamme, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni da fuoco alla fine di ogni suo turno.