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Omuncolo: differenze tra le versioni

Da D&D Next.
Traduzione AI: Homunculus
Import SRD 5.1 IT (bot)
Etichetta: Ripristino manuale
 
(4 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate)
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== Homunculus ==
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''Tiny construct, neutral''
|nome=Omuncolo
 
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'''Classe Armatura''' 13 (natural armor)
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'''Punti Ferita''' 5 (2d4)
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'''Velocità''' 20 ft., fly 40 ft.
 
| STR    | DEX    | CON    | INT    | WIS    | CHA    |
|--------|---------|---------|---------|---------|--------|
| 4 (-3) | 15 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 7 (-2) |
 
'''Danno Immunities''' poison
 
'''Immunità alle Condizioni''' charmed, poisoned
 
'''Sensi''' darkvision 60 ft., passive Percezione 10
 
'''Linguaggi''' understands the languages of its creator but can't speak
 
'''Grado di Sfida''' 0 (10 XP)
 
'''''Telepathic Bond'''''. While the homunculus is on the same plane of existence as its master, it can magically convey what it senses to its master, and the two can communicate telepathically.
 
###### Actions
 
'''''Bite'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +4 to hit, reach 5 ft., one creature. ''Colpito:'' 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Costituzione saving throw or be poisoned for 1 minute. If the saving throw fails by 5 or more, the target is instead poisoned for 5 (1d10) minutes and unconscious while poisoned in this way.
 
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[[Categoria:Mostri]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
<!-- Tradotto AI 2026-07-03 -->

Versione attuale delle 11:38, 26 lug 2026


Caratteristiche
FOR
4 (-3)
DES
15 (+2)
COS
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CAR
7 (-2)
Taglia Minuscola
Tipo Costrutto
Allineamento neutrale
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 5 (2d4)
Velocità 6 m, volare 12 m
Tiri Salvezza Car +5, Cos +6, Des +3, Sag +4
Abilità Arcano +5, Inganno +8, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi comprende i linguaggi del suo creatore ma non li sa parlare
GS 0 (10 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Immunità ai Danni veleno

Legame telepatico. Finché l'omuncolo si trova sullo stesso piano di esistenza del suo padrone, può trasmettergli magicamente ciò che percepisce e i due possono comunicare telepaticamente. ###### Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 1 danno perforante e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio è invece avvelenato per 5 (1d10) minuti ed è privo di sensi finché è in questo stato.

Azioni

Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'oni sono magici.

Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'oni è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: invisibilità, oscurità

- 1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno

Rigenerazione. L'oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno, se ha almeno 1 punto ferita. ###### Azioni

Multiattacco. L'oni effettua due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.

Artiglio (solo in forma di oni). Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti.

Falcione. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni taglienti o 9 (1d10 + 4) danni taglienti in forma Piccola o Media.

Cambiare forma. L'oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande, o ritorna alla sua vera forma. A eccezione della taglia, le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. L'unico oggetto del suo equipaggiamento che viene trasformato è il suo falcione, che si riduce in modo da poter essere impugnato in forma umanoide. Se l'oni muore, torna alla sua vera forma e il falcione torna alla sua taglia normale.


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