Caratteristiche: differenze tra le versioni
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I tre tiri principali del gioco — la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire — dipendono dalle sei caratteristiche. | I tre tiri principali del gioco — la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire — dipendono dalle sei caratteristiche. | ||
== Punteggi e modificatori == | |||
Ogni caratteristica ha un punteggio. Oltre alle capacità innate, il punteggio include anche l'addestramento della creatura. Un punteggio di 10 o 11 è la media umana. Di solito il massimo per una persona è 18; gli avventurieri possono raggiungere 20, mentre mostri ed esseri divini possono arrivare a 30. | Ogni caratteristica ha un punteggio. Oltre alle capacità innate, il punteggio include anche l'addestramento della creatura. Un punteggio di 10 o 11 è la media umana. Di solito il massimo per una persona è 18; gli avventurieri possono raggiungere 20, mentre mostri ed esseri divini possono arrivare a 30. | ||
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Per calcolare il modificatore senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio e dividi per 2, arrotondando per difetto. | Per calcolare il modificatore senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio e dividi per 2, arrotondando per difetto. | ||
== Vantaggio e svantaggio == | |||
Alcune abilità, azioni o incantesimi concedono vantaggio o impongono svantaggio su una prova, un tiro salvezza o un tiro per colpire. In quel caso tiri un secondo d20 e usi il risultato più alto in caso di vantaggio, o il più basso in caso di svantaggio. Se più fattori si applicano allo stesso tiro, non tiri più di un d20 aggiuntivo: vantaggi e svantaggi multipli si annullano. | Alcune abilità, azioni o incantesimi concedono vantaggio o impongono svantaggio su una prova, un tiro salvezza o un tiro per colpire. In quel caso tiri un secondo d20 e usi il risultato più alto in caso di vantaggio, o il più basso in caso di svantaggio. Se più fattori si applicano allo stesso tiro, non tiri più di un d20 aggiuntivo: vantaggi e svantaggi multipli si annullano. | ||
== Bonus di competenza == | |||
I personaggi hanno un bonus di competenza basato sul livello. Il bonus non si aggiunge più volte allo stesso tiro, anche se più Fonti lo consentono. | I personaggi hanno un bonus di competenza basato sul livello. Il bonus non si aggiunge più volte allo stesso tiro, anche se più Fonti lo consentono. | ||
== Prove di caratteristica == | |||
Una prova di caratteristica verifica talento e addestramento nel superare una sfida. Il master decide quale caratteristica è rilevante e imposta una classe di difficoltà. Per effettuare la prova, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica. | Una prova di caratteristica verifica talento e addestramento nel superare una sfida. Il master decide quale caratteristica è rilevante e imposta una classe di difficoltà. Per effettuare la prova, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica. | ||
== Competenze == | |||
Ogni caratteristica comprende competenze specifiche. Avere competenza significa aggiungere il bonus di competenza alle prove di quel tipo. | Ogni caratteristica comprende competenze specifiche. Avere competenza significa aggiungere il bonus di competenza alle prove di quel tipo. | ||
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| | | | Sopravvivenza | | | | | | | Sopravvivenza | | | ||
== Tiri salvezza == | |||
Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a un effetto pericoloso. Per effettuarlo, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica indicata. Ogni classe garantisce competenza in almeno due tiri salvezza. | Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a un effetto pericoloso. Per effettuarlo, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica indicata. Ogni classe garantisce competenza in almeno due tiri salvezza. | ||
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Versione attuale delle 10:32, 7 lug 2026
- Caratteristiche
Le sei caratteristiche descrivono le qualità fisiche e mentali di ogni creatura: - Forza, che misura la potenza fisica; - Destrezza, che misura l'agilità; - Costituzione, che misura la resistenza; - Intelligenza, che misura il ragionamento e la memoria; - Saggezza, che misura la percezione e l'intuizione; - Carisma, che misura la forza di personalità.
I tre tiri principali del gioco — la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire — dipendono dalle sei caratteristiche.
Punteggi e modificatori
Ogni caratteristica ha un punteggio. Oltre alle capacità innate, il punteggio include anche l'addestramento della creatura. Un punteggio di 10 o 11 è la media umana. Di solito il massimo per una persona è 18; gli avventurieri possono raggiungere 20, mentre mostri ed esseri divini possono arrivare a 30.
Ogni caratteristica ha anche un modificatore, che varia da -5 (punteggio 1) a +10 (punteggio 30).
| Punteggio | Modificatore | |-----------|--------------| | 1 | -5 | | 2-3 | -4 | | 4-5 | -3 | | 6-7 | -2 | | 8-9 | -1 | | 10-11 | +0 | | 12-13 | +1 | | 14-15 | +2 | | 16-17 | +3 | | 18-19 | +4 | | 20-21 | +5 | | 22-23 | +6 | | 24-25 | +7 | | 26-27 | +8 | | 28-29 | +9 | | 30 | +10 |
Per calcolare il modificatore senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio e dividi per 2, arrotondando per difetto.
Vantaggio e svantaggio
Alcune abilità, azioni o incantesimi concedono vantaggio o impongono svantaggio su una prova, un tiro salvezza o un tiro per colpire. In quel caso tiri un secondo d20 e usi il risultato più alto in caso di vantaggio, o il più basso in caso di svantaggio. Se più fattori si applicano allo stesso tiro, non tiri più di un d20 aggiuntivo: vantaggi e svantaggi multipli si annullano.
Bonus di competenza
I personaggi hanno un bonus di competenza basato sul livello. Il bonus non si aggiunge più volte allo stesso tiro, anche se più Fonti lo consentono.
Prove di caratteristica
Una prova di caratteristica verifica talento e addestramento nel superare una sfida. Il master decide quale caratteristica è rilevante e imposta una classe di difficoltà. Per effettuare la prova, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica.
Competenze
Ogni caratteristica comprende competenze specifiche. Avere competenza significa aggiungere il bonus di competenza alle prove di quel tipo.
| Forza | Destrezza | Intelligenza | Saggezza | Carisma | |-------|-----------|--------------|----------|---------| | Atletica | Acrobazia | Arcano | Addestrare Animali | Ingannare | | | Rapidità di Mano | Indagare | Intuizione | Intimidire | | | Furtività | Natura | Medicina | Intrattenere | | | | Religione | Percezione | Persuasione | | | | | Sopravvivenza | |
Tiri salvezza
Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a un effetto pericoloso. Per effettuarlo, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica indicata. Ogni classe garantisce competenza in almeno due tiri salvezza.