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Caratteristiche: differenze tra le versioni

Da D&D Next.
Importazione contenuto italiano sezione Caratteristiche SRD 5.1
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# Avventura
# Caratteristiche


Il tempo e il movimento accompagnano le spedizioni. Il master decide la scala temporale adatta alla situazione: azioni minuto per minuto durante le esplorazioni, round per round in combattimento, giorni per i viaggi più lunghi.
Le sei caratteristiche descrivono le qualità fisiche e mentali di ogni creatura:
- '''Forza''', che misura la potenza fisica;
- '''Destrezza''', che misura l'agilità;
- '''Costituzione''', che misura la resistenza;
- '''Intelligenza''', che misura il ragionamento e la memoria;
- '''Saggezza''', che misura la percezione e l'intuizione;
- '''Carisma''', che misura la forza di personalità.


## Tempo
I tre tiri principali del gioco — la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire — dipendono dalle sei caratteristiche.


Quando è importante tenere traccia del passare del tempo, il master determina quanto richiede un’attività. Può usare scale diverse a seconda del contesto: minuti per una ricerca nella stanza, ore per un viaggio, giorni per una missione a lungo raggio.
== Punteggi e modificatori ==


## Movimento
Ogni caratteristica ha un punteggio. Oltre alle capacità innate, il punteggio include anche l'addestramento della creatura. Un punteggio di 10 o 11 è la media umana. Di solito il massimo per una persona è 18; gli avventurieri possono raggiungere 20, mentre mostri ed esseri divini possono arrivare a 30.


La velocità indica quanti metri un personaggio o un mostro può percorrere in un round. Usare l’azione di Corsa permette di muoversi fino al doppio della velocità, ma concede svantaggio ai tiri per colpire in quel round.
Ogni caratteristica ha anche un modificatore, che varia da -5 (punteggio 1) a +10 (punteggio 30).


# Combattimento
| Punteggio | Modificatore |
|-----------|--------------|
| 1        | -5          |
| 2-3      | -4          |
| 4-5      | -3          |
| 6-7      | -2          |
| 8-9      | -1          |
| 10-11    | +0          |
| 12-13    | +1          |
| 14-15    | +2          |
| 16-17    | +3          |
| 18-19    | +4          |
| 20-21    | +5          |
| 22-23    | +6          |
| 24-25    | +7          |
| 26-27    | +8          |
| 28-29    | +9          |
| 30        | +10          |


Il combattimento si svolge a round. Ogni partecipante agisce in ordine di iniziativa. In ogni round puoi muoverti e compiere una azione; in alcuni casi puoi anche usare un’azione bonus e/o una reazione.
Per calcolare il modificatore senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio e dividi per 2, arrotondando per difetto.


## Iniziativa
== Vantaggio e svantaggio ==


All’inizio del combattimento, every creature tira un d20 e somma il modificatore di Iniziativa. Il master ordina i risultati dal più alto al più basso: quello è l’ordine dei turni.
Alcune abilità, azioni o incantesimi concedono vantaggio o impongono svantaggio su una prova, un tiro salvezza o un tiro per colpire. In quel caso tiri un secondo d20 e usi il risultato più alto in caso di vantaggio, o il più basso in caso di svantaggio. Se più fattori si applicano allo stesso tiro, non tiri più di un d20 aggiuntivo: vantaggi e svantaggi multipli si annullano.


## Azioni
== Bonus di competenza ==


Nel tuo turno puoi compiere una azione. Le azioni più comuni sono: Attaccare, Lanciare un incantesimo, Scattare, Nascondersi, Usare un oggetto. Alcune classi e talenti permettono azioni aggiuntive o speciali.
I personaggi hanno un bonus di competenza basato sul livello. Il bonus non si aggiunge più volte allo stesso tiro, anche se più Fonti lo consentono.


## Azioni bonus
== Prove di caratteristica ==


Alcune capacità, come l’Attacco Furtivo del ladro o la Frenesia del barbaro, si attivano come azione bonus. Puoi usarle solo se la regola che le concede lo indica esplicitamente.
Una prova di caratteristica verifica talento e addestramento nel superare una sfida. Il master decide quale caratteristica è rilevante e imposta una classe di difficoltà. Per effettuare la prova, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica.


## Reazioni
== Competenze ==


Una reazione è una risposta a un trigger preciso. Per esempio,Opportunist Attacks è una reazione a un nemico che si muove fuori dalla tua portata. Di solito hai una sola reazione per round.
Ogni caratteristica comprende competenze specifiche. Avere competenza significa aggiungere il bonus di competenza alle prove di quel tipo.


## Attacchi
| Forza | Destrezza | Intelligenza | Saggezza | Carisma |
|-------|-----------|--------------|----------|---------|
| Atletica | Acrobazia | Arcano | Addestrare Animali | Ingannare |
| | Rapidità di Mano | Indagare | Intuizione | Intimidire |
| | Furtività | Natura | Medicina | Intrattenere |
| | | Religione | Percezione | Persuasione |
| | | | Sopravvivenza | |


Un attacco può essere corpo a corpo o a distanza. Tira un d20, aggiungi i modificatori e confronta il totale con la Classe Armatura del bersaglio. Se uguagli o superi la CA, il colpo va a segno.
== Tiri salvezza ==


## Danni
Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a un effetto pericoloso. Per effettuarlo, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica indicata. Ogni classe garantisce competenza in almeno due tiri salvezza.


Se un attacco va a segno, tira il dado del danno dell’arma o dell’incantesimo, somma i modificatori e applica il totale al bersaglio.
<!-- Tradotto AI 2026-07-07 -->


## Tiri salvezza
<!-- Tradotto AI 2026-07-07 -->
 
Alcuni effetti permettono di evitare o ridurre gli effetti con un tiro salvezza. Solitamente lo impone il master e la classe di difficoltà è data dall’effetto stesso.
 
# Multiclasse
 
Quando ottieni un livello, puoi scegliere di non avanzare nella tua classe attuale ma in una classe diversa. Ogni classe ha il proprio dado dei Punti Ferita, competenze, privilegi e progressione.
 
Ogni classe ha una sua regola di calcolo del bonus di competenza al livello 1 e lo stesso bonus progredisce parallelamente per tutte le classi.
 
## Punti Ferita
 
Quando guadagni un livello in una classe, somma i Punti Ferita come se fossi un personaggio di 1° livello in quella classe, quindi aggiungi il modificatore di Costituzione.
 
## Competenze e privilegi
 
Quando ottieni un livello in una nuova classe, acquisisci solo i privilegi di quel livello, cumulandoli con quelli delle altre classi che hai già scelto.
 
# Lancio di Incantesimi
 
Gli incantesimi sono ordinati per livello, da trucchetto a 9° livello. Per lanciarne uno devi avere uno slot di livello pari o superiore e avere l’incantesimo preparato, se la tua classe lo richiede.
 
## Classi da incantatore
 
Chierico, druido, mago, stregone, warlock, bardo, paladino e ranger possono lanciare incantesimi. Ognuna usa una caratteristica diversa come caratteristica da incantatore.
 
## Slot e preparazione
 
Alcune classi preparano gli incantesimi ogni giorno; altre conoscono un numero limitato di incantesimi e li cambiano solo al livello superiore. Gli slot si ricaricano dopo un riposo lungo.
 
## Concentrazione
 
Alcuni incantesimi richiedono concentrazione. Se lanci un altro incantesimo che richiede concentrazione, la prima si interrompe. Se subisci danni mentre sei concentrato, devi superare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione.
 
## Trucchetti
 
I trucchetti sono incantesimi minori che non consumano slot e possono essere lanciati a volontà, anche se la classe ne limita il numero preparato o disponibile.
 
# Lista Incantesimi
 
Questa sezione raccoglie gli incantesimi del SRD 5.1 ordinati per livello e classe. Ogni voce riporta: scuola, tempo di lancio, gittata, componenti, durata e descrizione.
 
## Trucchetti
 
## Incantesimi di 1° livello
 
## Incantesimi di 2° livello
 
## Incantesimi di 3° livello
 
## Incantesimi di 4° livello
 
## Incantesimi di 5° livello
 
## Incantesimi di 6° livello
 
## Incantesimi di 7° livello
 
## Incantesimi di 8° livello
 
## Incantesimi di 9° livello

Versione attuale delle 10:32, 7 lug 2026

  1. Caratteristiche

Le sei caratteristiche descrivono le qualità fisiche e mentali di ogni creatura: - Forza, che misura la potenza fisica; - Destrezza, che misura l'agilità; - Costituzione, che misura la resistenza; - Intelligenza, che misura il ragionamento e la memoria; - Saggezza, che misura la percezione e l'intuizione; - Carisma, che misura la forza di personalità.

I tre tiri principali del gioco — la prova di caratteristica, il tiro salvezza e il tiro per colpire — dipendono dalle sei caratteristiche.

Punteggi e modificatori

Ogni caratteristica ha un punteggio. Oltre alle capacità innate, il punteggio include anche l'addestramento della creatura. Un punteggio di 10 o 11 è la media umana. Di solito il massimo per una persona è 18; gli avventurieri possono raggiungere 20, mentre mostri ed esseri divini possono arrivare a 30.

Ogni caratteristica ha anche un modificatore, che varia da -5 (punteggio 1) a +10 (punteggio 30).

| Punteggio | Modificatore | |-----------|--------------| | 1 | -5 | | 2-3 | -4 | | 4-5 | -3 | | 6-7 | -2 | | 8-9 | -1 | | 10-11 | +0 | | 12-13 | +1 | | 14-15 | +2 | | 16-17 | +3 | | 18-19 | +4 | | 20-21 | +5 | | 22-23 | +6 | | 24-25 | +7 | | 26-27 | +8 | | 28-29 | +9 | | 30 | +10 |

Per calcolare il modificatore senza consultare la tabella, sottrai 10 dal punteggio e dividi per 2, arrotondando per difetto.

Vantaggio e svantaggio

Alcune abilità, azioni o incantesimi concedono vantaggio o impongono svantaggio su una prova, un tiro salvezza o un tiro per colpire. In quel caso tiri un secondo d20 e usi il risultato più alto in caso di vantaggio, o il più basso in caso di svantaggio. Se più fattori si applicano allo stesso tiro, non tiri più di un d20 aggiuntivo: vantaggi e svantaggi multipli si annullano.

Bonus di competenza

I personaggi hanno un bonus di competenza basato sul livello. Il bonus non si aggiunge più volte allo stesso tiro, anche se più Fonti lo consentono.

Prove di caratteristica

Una prova di caratteristica verifica talento e addestramento nel superare una sfida. Il master decide quale caratteristica è rilevante e imposta una classe di difficoltà. Per effettuare la prova, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica.

Competenze

Ogni caratteristica comprende competenze specifiche. Avere competenza significa aggiungere il bonus di competenza alle prove di quel tipo.

| Forza | Destrezza | Intelligenza | Saggezza | Carisma | |-------|-----------|--------------|----------|---------| | Atletica | Acrobazia | Arcano | Addestrare Animali | Ingannare | | | Rapidità di Mano | Indagare | Intuizione | Intimidire | | | Furtività | Natura | Medicina | Intrattenere | | | | Religione | Percezione | Persuasione | | | | | Sopravvivenza | |

Tiri salvezza

Un tiro salvezza rappresenta il tentativo di resistere a un effetto pericoloso. Per effettuarlo, tira un d20 e somma il modificatore della caratteristica indicata. Ogni classe garantisce competenza in almeno due tiri salvezza.