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Marilith (Demone)

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Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
20 (+5)
COS
20 (+5)
INT
18 (+4)
SAG
16 (+3)
CAR
20 (+5)
Taglia Grande
Tipo Immondo
Allineamento caotica malvagia
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 189 (18d10 + 90)
Velocità 12 m
Tiri Salvezza Car +10, Cos +10, For +9, Sag +8
Abilità
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
Linguaggi Abissale, telepatia 36 m
GS 8 (3.900 PE)
Immunità
Resistenze freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

            1. Velocità 12 m ###### Immunità ai Danni veleno ###### Immunità alle Condizioni avvelenato

Fetore. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 3 metri dall'hezrou deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore dell'hezrou per 24 ore.

Armi magiche. Gli attacchi con arma della marilith sono magici.

Reattiva. La marilith può eseguire una reazione a ogni turno in combattimento.

Resistenza alla magia. La marilith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. La marilith effettua sette attacchi: sei con le spade lunghe e uno con la coda.

Coda. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e la marilith può colpirlo automaticamente con la coda ma non può effettuare attacchi di questo tipo contro altri.

Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.

Teletrasporto. La marilith si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.