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Melma Grigia

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Caratteristiche
FOR
16 (+3)
DES
5 (-3)
COS
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
6 (-2)
CAR
1 (-5)
Taglia Media
Tipo Melma
Allineamento senza allineamento
Classe Armatura 8
Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
Velocità 6 m, scalare 6 m
Tiri Salvezza
Abilità Furtività +2
Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)
Linguaggi
GS 4 (1.100 PE)
Immunità
Resistenze acido, freddo, fuoco
Vulnerabilità

Tratti

            1. Classe Armatura 8 ###### Linguaggi — assordato, indebolimento, prono, spaventato ###### Linguaggi

Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.

Amorfo. Il protoplasma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.

Forma corrosiva. Una creatura che tocchi il protoplasma o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 4 (1d8) danni da acido. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo o di legno colpisca il protoplasma si corrode. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo o di legno che colpiscono il protoplasma vengono distrutte dopo aver inflitto danni. Il protoplasma può corrodere fino a 5 centimetri di legno o di metallo non magico in 1 round.

Movimenti del ragno. Il protoplasma può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.

Azioni

Pseudopode. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti più 18 (4d8) danni da acido. Inoltre, le armature non magiche indossate dal bersaglio vengono parzialmente dissolte e subiscono una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che forniscono. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura si distrugge.