Terremoto
Terremoto
- 8° livello Evocazione*
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 150 m
Componenti: V, S, M (un pizzico di terra, un pezzo di roccia e una zolla di argilla)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Creai una perturbazione sismica in un punto sul terreno che puoi vedere nel raggio d'azione. Per la durata, un'intensa scossa squarcia il terreno in un cerchio di 30 m di raggio centrato su quel punto, scuotendo creature e strutture a contatto con il terreno in quell'area.
Il terreno nell'area diventa terreno difficile.
Ogni creatura sul terreno che sta mantenendo la concentrazione deve superare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, la concentrazione della creatura viene interrotta.
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni tuo turno mentre mantieni la concentrazione, ogni creatura sul terreno nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura viene gettata a terra prono.
Questo incantesimo può avere effetti aggiuntivi a seconda del terreno nell'area, come determinato dal GM.
- Fessure*. Le fessure si aprono in tutta l'area dell'incantesimo all'inizio del tuo prossimo turno dopo aver lanciato l'incantesimo. Un totale di 1d6 di tali fessure si aprono in luoghi scelti dal GM. Ognuna è profonda 1d10 × 3 m, larga 3 m e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo al lato opposto. Una creatura in piedi in un punto dove si apre una fessura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadervi dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza si sposta con il bordo della fessura mentre si apre.
Una fessura che si apre sotto una struttura la fa crollare automaticamente (vedi sotto).
- Strutture*. La scossa infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area quando lanci l'incantesimo e all'inizio di ogni tuo turno finché l'incantesimo termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potenzialmente danneggia le creature vicine. Una creatura entro metà dell'altezza della struttura deve superare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 5d6 danni contundenti, viene gettata prono e sepolta tra le macerie, richiedendo una prova di Forza (Atletica) CD 20 come azione per liberarsi. Il GM può modificare la CD in base alla natura delle macerie. In caso di successo, la creatura subisce metà danno e non cade prono né viene sepolta.