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Remorhaz/5.1

Da D&D Next.
Versione del 20 lug 2026 alle 18:23 di Admin (discussione | contributi) (Import SRD 5.1 IT (bot))

Remorhaz

Caratteristiche
FOR
24 (+7)
DES
13 (+1)
COS
21 (+5)
INT
4 (-3)
SAG
10 (+0)
CAR
5 (-3)
Taglia Enorme
Tipo Mostruosità
Allineamento senza allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 195 (17d12 + 85)
Velocità 9 m, scavare 6 m
Tiri Salvezza
Abilità
Sensi Percezione passiva 10, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m
Linguaggi
GS 11 (7.200 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Immunità ai Danni freddo, fuoco

Immunità alla magia limitata. Il rakshasa non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi di 6° livello o inferiori se non lo desidera. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.

Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del rakshasa è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, il rakshasa è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: camuffare se stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, mano magica

- 3/giorno ciascuno: charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità, suggestione

- 1/giorno ciascuno: dominare persone, spostamento planare, visione del vero, volare

Azioni

            1. Azioni

Multiattacco. Il rakshasa effettua due attacchi con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia : +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni taglienti e il bersaglio è maledetto se è una creatura. La maledizione magica ha effetto ogni volta che il bersaglio inizia un riposo breve o lungo, e provoca immagini e incubi orribili nella mente della vittima. Il bersaglio maledetto non ottiene alcun beneficio quando completa un riposo breve o lungo. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga.

- Sensi Percezione passiva 10, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m

Corpo surriscaldato. Una creatura che tocchi il remorhaz o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.