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Ettercap

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Versione del 19 lug 2026 alle 08:21 di Admin (discussione | contributi) (Import SRD 5.1 IT (bot))

Ettercap


Caratteristiche
FOR
14 (+2)
DES
15 (+2)
COS
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CAR
8 (-1)
Taglia Media
Tipo Mostruosità
Allineamento neutrale malvagio
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Velocità 9 m, scalare 9 m
Tiri Salvezza
Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza +3
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Linguaggi
GS 2 (450 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Punti Ferita 13 (3d8) ###### Velocità 9 m ###### Linguaggi

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del drow è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità

Retaggio fatato. Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Sensibilità al sole. Mentre è alla luce del sole, il drow ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.

Azioni

Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare

Arrampicatele. L'ettecap ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.

Movimenti del ragno. L'ettercap può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.

Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una ragnatela, l'ettercap conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. ###### Azioni

Multiattacco. L'ettercap effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.

Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 4 (1d8) danni da veleno. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti viene avvelenato per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.

Ragnatela (ricarica 5–6). Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/18 m, una creatura Grande o di taglia inferiore. Colpito: La creatura è trattenuta dalle ragnatele. Con un'azione, la creatura trattenuta può effettuare una prova di Forza con CD 11, sfuggendo alla ragnatela in caso di successo. L'effetto termina anche se la ragnatela viene distrutta. La ragnatela ha CA 10, 5 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno.


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