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Discendenza draconica/5.1

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Discendenza draconica

Drago Tipo di danni Soffio
Freddo|Cono di 4,5 m (TS Conoscenza)
Freddo|Cono di 4,5 m (TS Conoscenza)
Fulmine|Linea di 1,5 m × 9 m (TS Destrezza)
Fulmine|Linea di 1,5 m × 9 m (TS Destrezza)
Acido|Linea di 1,5 m × 9 m (TS Destrezza)
Fuoco|Cono di 4,5 m (TS Destrezza)
Fuoco|Linea di 1,5 m × 9 m (TS Destrezza)
Acido|Linea di 1,5 m × 9 m (TS Destrezza)
Fuoco|Cono di 4,5 m (TS Destrezza)
Veleno|Cono di 4,5 m (TS Conoscenza)


Discendenza draconica. Un dragonide vanta una discendenza da un drago. Il giocatore sceglie un tipo di drago dalla tabella "Discendenza draconica". Il soffio del personaggio e la sua resistenza ai danni

saranno determinati dalla tipologia di drago, come indicato dalla tabella.

Soffio. Un dragonide può usare la sua azione per esalare un soffio di energia distruttiva. La discendenza draconica determina la dimensione, la forma e il tipo di danno dell'esalazione.

Quando il dragonide utilizza il suo soffio, ogni creatura entro l'area dell'esalazione deve effettuare un tiro salvezza determinato in base alla discendenza draconica. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Costituzione del dragonide + il bonus di competenza del dragonide. Una creatura subisce 2d6 danni se il tiro salvezza fallisce. Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello.

Una volta che il dragonide ha utilizzato il suo soffio, non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Resistenza ai danni. Un dragonide dispone di resistenza ai danni del tipo associato alla sua discendenza draconica.

Linguaggi. Un dragonide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in Draconico. Si ritiene che il Draconico sia uno dei linguaggi più antichi e viene spesso usato nello studio della magia. Ha un suono aspro per la maggior parte delle creature e include numerose consonanti dure e sibilanti.

Gnomo

Tratti degli gnomi

Un personaggio gnomo possiede alcune caratteristiche in comune con tutti gli altri gnomi. Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di uno gnomo aumenta di 2.

Allineamento. Gli gnomi sono spesso buoni. Quelli che tendono alla legalità sono sapienti, ingegneri, ricercatori, studiosi, investigatori o inventori. Quelli che tendono al caos sono menestrelli, imbroglioni, viandanti o eccentrici gioiellieri. Gli gnomi sono creature di buon cuore e anche quelli di indole più ingannevole sono generalmente più burloni che malvagi.

Età. Gli gnomi maturano alla stessa velocità degli umani e la maggior parte solitamente adotta la stabilità di una vita adulta attorno ai 40 anni. Uno gnomo può vivere dai 350 ai 500 anni circa.


Taglia. Uno gnomo può essere alto dai 90 ai 120 cm e pesare in media 20 kg. È una creatura di taglia Piccola.

Velocità. La velocità base sul terreno di uno gnomo è di 7,5 metri.

Scurovisione. Uno gnomo è abituato a vivere sottoterra e beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Astuzia gnomesca. Uno gnomo dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.

Linguaggi. Uno gnomo può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Gnomesco. Lo Gnomesco, che usa l'alfabeto Nanico, è rinomato per i suoi trattati tecnici e le sue enciclopedie sul mondo naturale.

          1. Gnomo delle rocce

Uno gnomo delle rocce è dotato di una creatività innata e di una resistenza superiore a quella degli altri gnomi.

Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio di Costituzione di uno gnomo aumenta di 1.

Conoscenze dell'artefice. Ogni volta che uno gnomo delle rocce effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, alchemici o congegni tecnologici, può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente.

Inventore. Uno gnomo delle rocce ha competenza negli strumenti da artigiano (strumenti da inventore). Utilizzando questi strumenti, uno gnomo delle rocce può dedicare un'ora e una quantità di materiali pari a un valore di 10 mo per costruire un congegno meccanico Minuscolo (CA 5, 1 punto ferita). Il congegno cessa di funzionare dopo 24 ore (a meno che il personaggio non spenda 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione) o quando lo gnomo delle rocce usa un'azione per smantellarlo (nel qual caso può recuperare i materiali utilizzati per crearlo). Non è possibile avere più di tre congegni attivi allo stesso tempo.

Quando uno gnomo delle rocce decide di creare un congegno, deve sceglierne uno tra le opzioni seguenti:

  • Accendifuoco. Questo congegno produce una fiamma in miniatura che un personaggio può usare per accendere una candela, una torcia o un fuoco da campo. Per utilizzare questo congegno è richiesta un'azione.
  • Carillon. Una volta aperto, il carillon emette un'unica melodia a un volume moderato. Smette di suonare quando arriva alla fine della melodia o quando viene richiuso.
  • Giocattolo a molla. Questo giocattolo meccanico ha la forma di un animale, un mostro o un individuo, come per esempio una rana, un topo, un uccello, un drago o un soldato. Quando viene posizionato per terra, il giocattolo si sposta di 1,5 metri a ogni turno del personaggio, in una direzione casuale. Il giocattolo a molla emette i tipici suoni della creatura che rappresenta.

Mezzelfo

Tratti dei mezzelfi

Un personaggio mezzelfo possiede alcune qualità in comune con gli elfi e altre uniche dei mezzelfi. Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio di Carisma di un mezzelfo aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Allineamento. I mezzelfi condividono la propensione al caos insita nel loro retaggio elfico. Rispettano sia la libertà personale che l'espressione creativa, non amano troppo le figure autoritarie e non desiderano avere seguaci. Sono infastiditi dalle regole, non sopportano le pretese altrui e spesso si dimostrano inaffidabili o nel migliore dei casi imprevedibili.

Età. I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più a lungo degli umani e spesso superano i 180 anni.

Taglia. Un mezzelfo ha all'incirca le stesse dimensioni di un umano e la sua altezza può variare da 1,5 a 1,8 metri. È di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzelfo è di 9 metri.

Scurovisione. Grazie al suo sangue elfico, un mezzelfo beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Nell'oscurità non


è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Retaggio fatato. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Versatilità nelle abilità. Un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta. Linguaggi. Un mezzelfo può parlare, leggere e scrivere in Comune, in Elfico e in un linguaggio extra a sua scelta.

Mezzorco

Tratti dei mezzorchi

Un mezzorco possiede alcuni tratti che derivano dal suo retaggio orchesco.

Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio di Forza di un mezzorco aumenta di 2 e quello di Costituzione di 1.

Allineamento. I mezzorchi tendono per natura al caos, un retaggio della loro metà orchesca, e difficilmente tendono al bene. I mezzorchi cresciuti fra gli orchi e disposti a vivere in mezzo a loro sono solitamente malvagi.

Età. I mezzorchi maturano un po' più velocemente degli umani, raggiungendo l'età adulta attorno ai 14 anni. Invecchiano più velocemente e raramente vivono più a lungo di 75 anni.

Taglia. I mezzorchi sono leggermente più grandi e robusti degli umani: la loro altezza varia da 1,8 metri a ben oltre 2 metri. Un mezzorco è una creatura di taglia Media.

Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzorco è di 9 metri.

Scurovisione. Grazie al suo sangue orchesco, un mezzorco beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Minaccioso. Un mezzorco ha competenza nell'abilità Intimidire.

Resistenza implacabile. Quando un mezzorco scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo.

Attacchi selvaggi. Quando un mezzorco mette a segno un colpo critico con un attacco con arma da

mischia, può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra del colpo critico. Linguaggi. Un mezzorco può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Orchesco. L'Orchesco è una lingua dura e sgradevole, dalle consonanti aspre. Non possiede un suo alfabeto, quindi per la forma scritta utilizza l'alfabeto nanico.

Tiefling Tratti dei tiefling

I tiefling condividono alcuni tratti razziali frutto della loro discendenza infernale.

Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un tiefling aumenta di 1 e quello di Carisma aumenta di 2.

Allineamento. I tiefling non tendono al male per natura, ma molti ne subiscono comunque il richiamo. Malvagi o meno che siano, molti tiefling aderiscono a un allineamento caotico a causa della loro indole indipendente.

Età. I tiefling raggiungono la maturità con la stessa velocità degli umani, ma vivono qualche anno in più. Taglia. I tiefling hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. Un tiefling è una creatura di taglia Media.

  • Velocità. La velocità base sul terreno di un tiefling
  • è di 9 metri.

Scurovisione. Grazie al suo retaggio infernale, un tiefling beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca.

In condizioni di luce fioca, può vedere fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in

condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in presenza di luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

  • Resistenza infernale. Un tiefling dispone di
  • resistenza ai danni da fuoco.

Eredità infernale. Un tiefling conosce il trucchetto taumaturgia . Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo intimorire infernale come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo oscurità una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma. Linguaggi. Un tiefling può parlare, leggere e scrivere in Comune e in Infernale.


    1. Barbaro

Privilegi di classe

Un barbaro ottiene i seguenti privilegi di classe.

          1. Punti ferita

Dadi vita: 1d12 per ogni livello da barbaro Punti ferita al 1° livello: 12 + il modificatore di

Costituzione del barbaro

Punti ferita ai livelli successivi: 1d12 (o 7) + il

modificatore di Costituzione del barbaro per ogni livello da barbaro dopo il 1°

          1. Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione

Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza

          1. Equipaggiamento

Un barbaro inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • ( a ) una grandascia o ( b ) una qualsiasi arma da guerra da mischia
  • ( a ) due asce o ( b ) una qualsiasi arma semplice
  • una dotazione da esploratore e quattro giavellotti