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Antenato draconico

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Antenato draconico

Antenato draconico

Drago Tipo di Danni
Freddo
Freddo
Fulmine
Fulmine
Acido
Fuoco
Fuoco
Acido
Fuoco
Veleno


Lo stregone è in grado di parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.

          1. Resilienza draconica

La magia, scorrendo nel corpo dello stregone, fa emergere alcuni tratti fisici dei draghi suoi antenati. Al 1° livello, il massimo dei punti ferita dello stregone aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il personaggio acquisisce un livello in questa classe.

Inoltre, alcune parti della sua pelle si ricoprono di un sottile strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza.


          1. Affinità elementale

A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo antenato draconico, può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell'incantesimo. Allo stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

          1. Ali di drago

Al 14° livello, lo stregone sviluppa la capacità di generare un paio di ali di drago sulla sua schiena, ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone può generare queste ali come azione bonus nel suo turno. Le ali durano finché lo stregone non le congeda con un'azione bonus durante il proprio turno.

Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre indossa un'armatura, a meno che l'armatura non sia concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati concepiti per tale scopo potrebbero venire distrutti quando lo stregone le manifesta.

          1. Presenza draconica

A partire dal 18° livello, lo stregone può incanalare la presenza terrificante del suo antenato draconico, rendendo le creature intorno a lui affascinate o spaventate. Con un'azione, lo stregone può spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l'aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune all'aura dello stregone per 24 ore.


    1. Warlock

Privilegi di classe

Un warlock ottiene i seguenti privilegi di classe.

          1. Punti ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da warlock Punti ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di

Costituzione del warlock

Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del warlock per ogni livello da warlock dopo il 1°

          1. Competenze

Armature: Armature leggere

Armi: Armi semplici Strumenti: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia

          1. Equipaggiamento

Inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • ( a ) una balestra leggera e 20 quadrelli o ( b ) una qualsiasi arma semplice
  • ( a ) una borsa per componenti o ( b ) un focus arcano
  • ( a ) una dotazione da studioso o ( b ) una dotazione da avventuriero
  • armatura di cuoio, qualsiasi arma semplice e due pugnali

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