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Lancio di Incantesimi

Da D&D Next.
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  1. Lancio di Incantesimi

Gli incantesimi sono ordinati per livello, da trucchetto a 9° livello. Per lanciarne uno devi avere uno slot di livello pari o superiore e avere l’incantesimo preparato, se la tua classe lo richiede.

Classi da incantatore

Chierico, druido, mago, stregone, warlock, bardo, paladino e ranger possono lanciare incantesimi. Ognuna usa una caratteristica diversa come caratteristica da incantatore.

Slot e preparazione

Alcune classi preparano gli incantesimi ogni giorno; altre conoscono un numero limitato di incantesimi e li cambiano solo al livello successivo. Gli slot si ricaricano dopo un riposo lungo.

Concentrazione

Alcuni incantesimi richiedono concentrazione. Se lanci un altro incantesimo che richiede concentrazione, la prima si interrompe. Se subisci danni mentre sei concentrato, devi superare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il totale richiesto è di solito 10 o la metà dei danni subiti, whichever is higher.

Trucchetti

I trucchetti sono incantesimi minori che non consumano slot e possono essere lanciati a volontà, anche se la classe ne limita il numero preparato o disponibile.

Incantesimi rituali

Alcuni incantesimi possono essere lanciati come rituale. Il rituale richiede 10 minuti in più rispetto al normale tempo di lancio, ma non consuma uno slot. Per usarlo devi avere l’incantesimo preparato o conosciuto, a seconda della classe.

Componenti

Molti incantesimi richiedono componenti materiali. Se un componente ha un costo indicato, devi possederlo per lanciare l’incantesimo. In caso contrario, puoi usare un focus arcano o religioso al posto dei componenti senza costo.

Le scuole di magia

Ogni incantesimo appartiene a una scuola di magia: Abiurazione, Convocazione, Divinazione, Evocazione, Illusione, Necromanzia, Trasmutazione. Alcune classi e capacità interagiscono con scuole specifiche.