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Avventura

Da D&D Next.
Versione del 5 lug 2026 alle 10:04 di Admin (discussione | contributi) (Importazione contenuto italiano sezione Avventura SRD 5.1)
  1. Avventura

Il tempo e il movimento accompagnano le spedizioni. Il master decide la scala temporale adatta alla situazione: minuto per minuto durante le esplorazioni, round per round in combattimento, giorni per i viaggi più lunghi.

    1. Tempo

Quando è importante tenere traccia del passare del tempo, il master determina quanto richiede un’attività. Può usare scale diverse: minuti per una ricerca in una stanza, ore per un incontro, giorni per un viaggio.

    1. Movimento

La velocità indica quanti metri un personaggio o un mostro può percorrere in un round. Usare l’azione di Corsa permette di muoversi fino al doppio della velocità, ma concede svantaggio ai tiri per colpire in quel round.

    1. Luce

L’oscurità e gli effetti di luce modificano la visibilità. In condizioni di luce intensa vedi normalmente; in luce fioca hai svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; nell’oscurità sei accecato a meno che non abbia visione nel buio.

    1. Ambiente

Il master gestisce il territorio: foreste, montagne, dungeon, acque. Ogni ambiente può presentare pericoli, trappole, creature e oggetti nascosti. Le regole di movimento, di riposo e di sopravvivenza si adattano al contesto.

    1. Interazione con l’ambiente

Gli avventurieri possono arrampicarsi, nuotare, saltare, spingere oggetti o distruggere strutture. Il master Stabilisce la CD delle prove di caratteristica necessarie quando le azioni superano quelle più comuni.

    1. Riposo

I personaggi possono fare un riposo breve, di almeno 1 ora, durante il quale possono guarire spendendo Dadi Vita, oppure un riposo lungo, di almeno 8 ore, per recuperare tutti i Dadi Vita spesi e buona parte delle risorse della classe.

    1. Cibo e acqua

I personaggi hanno bisogno di mangiare e bere. Senza cibo e acqua, dopo alcuni giorni iniziano a subire penalità progressivamente più gravi, fino a ridurre i Punti Ferita massimi e a rischiare la morte.

    1. Sociale

Non tutti gli scontri sono combattimenti. La diplomazia, l’inganno, l’intimidazione e la persuasione possono evitare conflitti o ottenere informazioni. Il master gestisce le reazioni delle creature in base all’allineamento, agli obiettivi e al comportamento del gruppo.

    1. Malattie e veleni

Le creature possono contrarre malattie o subire l’effetto di veleni. Un tiro salvezza periodico permette di resistere o guarire, mentre alcuni effetti richiedono cure magiche o mediche.